五 战争体系和一些谋略
上面已提到,这里的战争纯粹是外交体系的延伸,由于战争对游戏的其他诸方面有紧密联系,进入战争的玩家也并不会像其他战略游戏一样可以较多地放弃其他方面的思考,纯粹转入“最高歼灭/损失率”等一些简单参数的追求。同样,游戏中有各种手段可以辅助玩家得到一些依靠战争并不容易夺到的东西。
五.1 战争基本过程及系统体系
战争首先由一个理由开始,除了宗教差异带来的仇恨,在同宗之间就是一种头衔的争夺问题,头衔的宣称除了是开战的理由,将来也会是停战时的谈判依据。
五.1.1 头衔宣称及一些相关外交随机事件
头衔宣称有各种方法,最基础常用的一种,就是上面提到的偷窃式宣称(grab)。这种行为可以对任何非直辖或者下属的领地进行,代价是消耗威望和增加BB。这里消耗的威望具体数量将由目标头衔的价值和游戏本身难度设置有关,在标准难度下,要宣称一个普通的伯爵头衔,大约需要150点左右的威望,宣称公爵头衔和国王头衔需要的威望将成倍增加,高难度下宣称同样称号需要的威望也一样会剧烈上升。如果某人被革除教会,宣称其所有的头衔都只需要标准下的1/10,这显然是一种有利机会。
除了这种“不义”的宣称,还有一些宣称属于“合情合理”的范畴,主要是那些根据法律风俗,某位君主确实应该有权利得到宣称的头衔。最常见的有以下这些:
继承权宣称。比如某领主也就是另一个家族在对方法律下的第一继承人,如果对方家族需要继承者,将必然由这位贵族担任而两个家族合并。但是这位贵族本人由于突发事件而死亡,那么对方家族的继承问题就会发生争议,这位贵族的继承者将自动提出对于这些title的继承权,完成宣布而不需要消耗任何威望。类似的血缘继承权问题还有一些。
封建效忠义务问题宣称。上面已提到,国王和公爵有权要求下属贵族出兵,如果对方拒绝执行,那么国王就有权收回对方的title,这就是一种标准的由于一方违反义务,让另一方对其完成宣称的例子。类似的还有:君主如果要求回收头衔而封臣拒绝执行,君主也已经对该地完成了宣称;封臣向君主主动开战,或者叛逃到他人旗下,领主也都有权利收回曾经那些属于他们的称号。
争夺领地中出现的特殊宣称。如果某一位君主在某战争中失利,他被迫根据条约将自己一些直辖领地交给对方领主,那么在双方停火以后他实际上仍然应该有权利对该地的统治抱有幻想,也就是他至少会会对该地维持宣称。
最后一些宣称纯粹是按照随机事件发生,这种事件几乎完全没有任何因素可以增加其出现频率,处理过程中也会改变人物性格,有以下几种:
有人发现了古文档,证明你对某地有控制权,分为对下属封臣和对周围邻国两种,平均120年发生。可以选择放弃这个权力或者乘机宣称,如果是对下属的宣称,50%概率让领主变得残忍,如果对邻居宣称没有任何不利。如果放弃对下属宣称,50%概率让人物变得慷慨、50%概率变得仁慈,如果放弃对邻居的宣称,50%概率让领主被称为懦夫、50%概率慷慨。对下属宣称的事件当然要有下属才能发生,对邻国宣称的事件只发生在未独立的国家身上。
在一次交流式的竞技赛上邻国对我们产生了侮辱因此我们有权宣战、或者我们从一个小小的遗产权出发可以要求继承邻国。均120年发生一次,只对未独立也有下属国的公爵发生。可以选择就此宣称,25%概率让领主变得莽撞,也可以平静处理,25%概率变得温和、25%概率被称为理智。
妻子和邻国领主之间被发现有染造成纠纷,平均240年发生,同样只发生于未独立也有下属国的公爵身上。性欲旺盛的妻子会让概率提高(0.75)、圣洁者相反(2)。可以选择杀死妻子并起誓对邻国复仇,除了得到宣称外损失现有的一半威望,并且得到“好仇的”称号。也可以宽宏大量地伪装成根本不知情,只损失1/4的威望,让人们称领主为宽宏和仁慈,并且有50%概率让配偶受感激而消除了好色性格。
任何一种宣称都是有继承性的,一个领主的父辈如果有权得到某份领地而实际上被他人所占据,无论领主这一方家族替换了多少继承人,目标领土又换过了多少个主人,这种宣称将持续下去,直到最终得到此地或者被迫宣布撤回(通常是另一次战败后的结果)。
五.1.2 囤军与宣战
上面已经提到过,中世纪军队在和平期间会零散地留在省份各阶层内,战时受领主们的调动而出现。游戏中点击领地状态可以看到,领地的军队数量提示条始终正在缓慢积累,每一个领地都有自己的内政收入,也就会对应决定自己最大会存在的军队规模,一旦这个进度条蓄满就表示当地军队已经达到了这种满员程度。而在整个蓄积过程中,只要军队数量不过于稀少(小于领地容纳上限的10%)就可以对其下令开始动员,于是领主们就立刻得到了一支可以提供效忠的军队,各国军队有不同颜色的军旗和部队图标类型。
很多人都会关心这个士兵积累速度,与绝大多数东方战略游戏不同,这里的速度大致也是稳定的,由于士兵的来源是固定的封建契约,领主们并不可能通过加倍付钱去从民间额外找到符合这种义务的人(当然,他有机会花钱临时找一些雇佣军)。这里的积累速度按照相对速度为标准,大约是每年5%,也就是说一个刚刚在战斗中元气大伤而失去所有兵力的省需要20年就能重新恢复到巅峰状态,唯一能够影响到这种积累速度的方法是在该地建造对应的建筑物,包括训练场和军事两种。具体每月增加的士兵数量则由当地的经济决定,更富裕的省显然每月会有更多的人参加军队,为了保持难度平衡,其他国家的军队积累速度似乎比玩家稍微快一点。
除了调用本国军队,国王和公爵也有权利控制下层贵族的军队,他们可以向下发动征兵令,包括总动员、指定领主动员和紧急动员。总动员是针对直属封臣而起的,国王因此不能跳过公爵向下面的伯爵要求,接到征兵令者也有一定时间考虑是否响应。
指定领主动员类似总动员,但是只针对个别贵族下令。紧急动员是指紧急情况下,强迫某人带着军队立刻加入(方法为点击对方领地内的军队图标),可以对任何下级贵族执行(包括国王跳过公爵向伯爵要求),接受者也没有任何等待并做出决定的时间余地,但是有更高的忠诚要求。无论哪一种号召方式,接受号召的领主,都将动员自己的军队并负责提供该军队的领导者和军饷开销,而且完全接受君主的控制指挥。
当然,如上一章所述,这种调用他人军队的行为都会影响到他人的忠诚。作为有头脑的领主,更应该考虑如何利用政治立场召集到更多友军为自己战斗,包括利用上级的保护关系,利用盟友之间的盟约等等。注意,如果某位贵族的两个封臣发生内乱,他并不会因为需要同时考虑双方立场而保持中立,而是将出面维护被动应战的一方。
和历史一样,战争中也可能会遇到各种身份来源的雇佣军,只要君主有100点以上的威望和大量金钱(500以上),他们就可能出现。各种雇佣军的出现位置取决于具体领地,他们可能有额外的要求,而且出现概率不一,领主们可以接受他们的开价让自己得到一支额外的军队,如果你有更多的钱,这些军团也会相应有更多的雇佣兵愿意和你合作,相应的还是他们平均每个士兵的费用也更高,因为都乘机想敲诈一笔。不同雇佣兵团开价不同,当然提供的也是不同兵种的士兵,例如苏格兰高地部落会提供重步兵、威尔士部落会提供弓箭手,但是他们的科技都会跟随玩家自己的脚步。所有雇佣军都是一次性效忠的,如果战争结束而解散,他们需要履行的义务也到此为止。游戏中一共选择设置了24种佣兵团,具体各兵团的名称、出现条件及其各种特征包括士兵性质、士兵数量、雇佣价格我们都列在附表中。还有少数雇佣军属于原土地被异信仰者攻占造成无家可归而继续为上级君主效命,雇佣军的忠诚度并不可靠,游戏中也可能发生一些他们叛敌的事件,当然这样的概率比较低。
做好计划和准备之后就将是正式宣战了,玩家在宣战前可以看到双方兵力的对比提示,其中就是包括了各自下属贵族的兵力,当然,不要忘记,将来完全会有更多的双方盟友以及君主加入战斗,因此在宣战前一定要保持慎重。如果是和同宗之间的宣战计划,这项实力对比表中也会列出双方各自对于对方直辖省有多少宣称情况,因为一旦战争失败,这些省都必然可能是交换的代价。这些宣称本身也将是将来的谈判筹码,有可能一方虽然打败了敌人挑起的战争,但是并不能得到新的领地,仅仅能逼迫对方永久取消这些土地要求。同样要注意,开战后双方领主还有可能追加新的宣称,一场仅仅是因为一个小小矛盾就爆发的战争,在旷日持久后很可能到了最后双方的利益冲突已经高度复杂化了,也并不意味着对方目前对你没有宣称,对他挑起这种战争就是毫无后顾之忧。
五.1.3 行军与战斗
游戏中的军队以省为单位,一个省份除了遇到雇佣军,不可能同时存在两支军队在外作战,来自不同直辖省份的军队(包括响应动员号召的封臣军队)可以合并统一领导或者重新以省为单位分散。每一支这样的军队都由一位成年男性贵族来领导,如果领主本人条件合适,他将负责指挥自己首都的军队,而他的其他直辖省份将由自己的男性家臣们依次负责领导,元帅指挥第一支从副直辖省出发的军队,接着是外交首相等(前提都是他们也是男性),然后再是无职务的普通家臣中寻找人选。实在没有,游戏将自动生成一个“普通军官”,他既没有头像没也有任何能力可言,只是用来满足规则体系的需要。由于各地有各自的士兵支持力,如果让大军集结在一起后数量超过了当地的这个限制,每月就会出现大量额外兵员损失。而仅仅命令他们以省为单位行动,即使停留在同一省份内他们也将分头筹措食物资源,因此避免了受该数字限制影响。
动员的军队需要行军而到达战略目的地,在对军队下移动命令之后,就能看到各军队实际位置的移动状态提示条。如同真实历史一样,在这个过程中由于补给、士气等一些问题,始终都会遭受到固定的自动损失率(在敌对区每月总人数减少2%,中立区和海洋上减少1%),尤其在围城这种长期性军事活动中,这个损失率概念完全将成为左右战争的关键。围城的完成速度又与军队本身数量有关,因此如果围城时由于事先预计不足而陷入旷日持久的程度,必然会处于相当不利的局面。
行军过程中可以穿越中立地区(也包括宗教对立者的省份)而不需要额外开销,在地形比较开阔的省份比如平原行军速度会更快,当地是否有一些建筑也会加速行军速度。游戏中只要为某军队决定目的地,他们就会自动选择一条最快的路线前进,但是也可以如同普通即时战略那样用shift键设置一条自己希望的路线。
走海路通常能较快,但是必须从有港口的省份出发而且要筹措足够的船只,因此需要领主决定是否愿意付这一笔不菲的运费,很多情况下付出这笔钱并不比军队由于需要长期徒步而造成的累计军饷开销吃亏。在海上互相遭遇的军队是不会互相开战的,历史上中世纪90%以上的战斗都发生在陆地上,游戏中因此作了简化。从海港建设更完善的省份出海,将能加速海上的行军速度。
行军过程中的士兵损失和不断积累的军饷开销是一件很头疼的事,因此需要尽量速战速决,和敌人在陆地遭遇后就引发战斗,这样的战斗会伴随一系列的数据计算,直到某一方士气崩溃四散而逃、或者全部被歼灭为止,贵族也可以中途也可以对军队下令撤出战斗。士气不足而失败的军队会自动撤到某临近省份,被全歼的军队将会回到出发地重新开始积累。
在具体的会战中,一共有以下几个步骤:
a 双方对峙
b 前进,弓箭手和骑射手开始参加射击战斗
c 散兵战,双方前锋已正面接触,除了弓箭手和骑射手在继续射击目标,轻步兵和轻骑兵也加入了战斗者行列
d 正面冲突,双方主力已完全接触,此刻所有单位都产生战斗效果,而混战中的弓箭手包括骑射手都只能发挥一半的攻击效果
e 侧翼袭击,类似的混战,但是主要由双方骑兵产生额外的冲击杀伤,弓箭部队同样只能发挥一半的攻击效果
在战斗彻底结束之前,c、d、e将反复循环。
在野战中击败守军之后就是攻城,只要让军队停留在该省份都会自动开展,城堡耐久下降到0就是胜利。攻城的过程中如果有人来救援可以打断攻城进度开始一场新的会战,但是城堡的耐久仍然保持在原状态,只有彻底将进攻方赶出省份才能让城堡耐久彻底恢复。越是规模大的军队攻城速度越快,但是要注意,有时会发生多支军队一同参加攻城的情况,这时将有一个阶级较高的人成为其总领袖,攻城胜利后该地即属于其所占,其他军队只能算是为他提供了协助。如果是小贵族想通过打异教徒扩充土地,当心不要被上级君主抢走功劳,也可以利用这点多占实地。这里的判定顺序为:国王〉公爵〉伯爵〉有职务的家臣〉无职务的家臣〉普通军官,其他势力的贵族也按照对应性质参加比较。同一级别内的比较,可能是由士兵数量或者将领的军事力决定结果。(“小人物们给我让开,在你们面前的是真正的英雄,只有我才够格领导攻城”)
五.1.4 停战和约与解员
战争中谈判的筹码包括:撤销对某地的所有权宣称、转交统治权和当地title、允许某地独立、从已占领地撤离(在谈判完成之前,这些占领地并不真正属于新主人)、支付赔偿金等等,或者whitepeace,可以理解为就地休兵的公平停战。总之,在战争中需要考虑的不是一场战斗里用什么小伎俩灭一支敌人部队,而是宏观战略高度上的胜利。
某一方决定发出停战建议后,双方将进入交涉表列出各项供讨价还价的筹码,筹码建议方案完成后就将由对方决定是否答应(需要一定的时间等待消息传到对方手里并作出答复)。已经控制了对方某地区、曾经打败并歼灭过敌人这些都将成为谈判的资本,放弃某些头衔而割地的一方(前提是对方已经有对应的claim,有理由成为其新主人)就等于在支付赔款。一般来说只要点数平衡ai都会答应,而控制某地区的点数也就和要求对方割让的代价大致持平,也就是说,如果是那种最简单的对付单独郡而且无他人参与干预的形势,只要顺利击败其军队并打下城堡控制了地区都能顺利将其收入。
注意,有些土地可能同时有多个领主都有权占据,这时就要注意先下手为强,抓紧时间向失败者开出条件要求其将土地割让,免得被他人抢先取得,类似的还有抢先取得战争赔款的情况。(与异教徒的谈判比较简单,双方一律只有就地停火,除了战争赔偿金外,没有可以讨价还价的筹码)
停战后就可以将军队解散让他们回到出发地重新开始囤积,不过解散地离原省份较远的话会对那些士兵是否能顺利回家有影响,因此建议尽量把军队带回家乡再解散。
五.2 兵种性质介绍
游戏中一共有7种兵种:重骑兵、轻骑兵、骑弓兵、弓兵、重步兵、长枪手、轻步兵,他们来自于不同的阶层,也分别有各自的能力性质。其中虽然有一定的相克性概念,但是更多时候都将诸兵种混合作为一个整体参战。最后玩家得到的战斗结果,都是军队综合实力的比较,而不是那种“利用兵种相克,进行安排式使用而取得胜利”。
随着科技发展,各兵种都能得到更先进的装备,因此他们基本战斗力有所上升,之间的实力对比也就会出现变化(参考第6章科技的内容),这里也会有一种通过科技开发的顺序策略,来优先发展某些兵种的概念。
五.2.1 各兵种性质及能力简介
重骑兵(heavycavalry):这是中世纪综合实力最优秀的兵种,他们也就是我们似乎颇为熟悉的“骑士”。由于有优秀的出生条件和社会地位,他们都有优秀的攻防能力和士气,而且可以借助马匹的速度进行强大的冲击,但是也毫无疑问,出征后这样性质的士兵需要的开销也最高,在中世纪,这样一批人都需要一些随从照顾,那些非战斗人员的开销显然会成为领主的巨大负担。由于这些人经济实力和职业能力都很出色,他们几乎永远可以跟随最先进的军事科技步伐,使用那些优秀的盔甲和搏斗武器,军事科技的发展对他们有很明显的提高效果,尤其是顶级的戳刺系武器(枪系)可以让他们的攻击力极其可观。一般来说,这些人的数量在所有兵种中也会是最少的,当然在战斗中幸存也更主要是他们的专利。
轻骑兵(lightcavalry):这些人是装备比较轻型化的骑兵,相应实力也较骑士们低一些,他们实际上主要是那些骑士的跟班之一,平时负责为主人携带武器装备,战斗时也就一起参与,当然其中还有一些人是来自于城市组织的民兵。总体来说,他们是骑士的廉价版,性能也相应缩了水。轻骑兵有不错的冲锋力修正,在较早的年代也有顶级的防御力,但是随着时代发展,由于无法使用昂贵并且沉重的盔甲,他们在防御力上会逐渐拉开差距,而且缺乏优秀的高级进攻武器。
骑弓兵(archercavalry):骑在马上射箭的骑兵,但是和中华民国的战争传统不同,这种兵种在欧洲其实是很罕见的。主要一方面是贵族们喜好堂堂正正的搏斗而不是暗箭伤人,而且骑在马背上奔驰时本来就不适合用腰力开弓和射击,虽然有弩这样的替代装备但是仍然不能顺利进行那种一边猛烈射击一边转移躲避敌人的战术。根据游戏设置,绝大多数省份都没有这个兵种,他只会在蒙古人和阿拉伯雇佣军中出现,是一种对重步兵和重骑兵有很大威胁的兵种。
弓箭手(archer):历史上这些人主要来自于自由民,他们没有多少地位和财富,当然也没有多少士气,因此其战斗力总是似乎容易被忽略,但是英国人恰恰就曾经用他们的长弓战术创下过一系列的军事奇迹。游戏中这些兵种将在双方交手初期进行射击,然后就会一起加入混战格斗的行列。如果有压倒性的人数和科技优势带来的高攻击力,他们确实能抢先对敌军产生可怕的杀伤,从而影响到最终战局。作为弓箭手,最关心的当然是自己的武器而不是盔甲,弓与弩的发展对他们有重大价值,而且也能令其保持强大的攻击力特点,他们也主要擅长对付重盔甲敌人。
重步兵(heavyinfantry):这些人都是一些比较富有的士兵,他们的综合能力仅次于骑士(其中一些本身就是近似于骑士阶级),也是一群士气很可靠的人。同骑士类似,他们也能跟随科技步伐享受很多军事科技带来的新发明,除了在冲锋时威力并不如轻骑兵,更多的时候能有更稳定的发挥,而优秀军事科技能够让他们逐渐和其他竞争对手拉开差距,实力和骑士一样始终保持在第一集团内。发展打击系武器(锤系)和劈砍武器(剑系)对他们都有很重要的意义。
长枪手(pikeman):这些人并不富裕,但是他们有独特的战术,就是使用那些特殊加长的武器排成密集队列抵抗对方的冲击。他们的综合战斗力比重步兵低,但是在特定情况下反而会有更好的发挥,有一些军事科技对他们会有极其重要的影响作用。历史上这样的士兵主要出现在那些贫穷但是有勇气为自由而战的民族中,比如苏格兰人、瑞士人等,而这个游戏中,他们是一种更为普及的兵种,当然根据各地法律风俗和社会情况不同还是会出现数量比例的差异。作为长枪手,他们唯一关心的进攻武器类型是突刺系的那些长枪,而且和轻骑兵一样,其盔甲防御力受到一定限制而属于战斗力第二集团,但是由于有特定战术科技配合,在防御能力上还是能超越轻骑兵,并且有阶段性的防御全面优势。如同历史一样,他们对抗重骑兵时能够享受额外的点数奖励。
轻步兵(milita):这些人虽然可以号称“步兵”或者“民兵”,其实历史上就是一群最贫贱的农民,装备差、能力弱、士气也很糟糕。他们唯一的优势只能在于廉价和自己的数量上。在游戏中他们同样有类似性质,越是较晚的时代,其能力在其他士兵面前更是难以比拟。根据游戏中的设置,他们对于弓箭手却能依靠人数优势取得有利地位。
五.2.2 兵种默认性能参数表
这里列出的是一份基本能力表格,注意,其中攻击力/防御力/士气等参数并不是一成不变的,在拥有更好的科技条件后,那些数据都会相应作出调整。
攻击力
heavy_cav=4
light_cav=3
archer_cav=2
archers=2
heavy_inf=3
pikemen=2
militia=1
防御力
heavy_cav=5
light_cav=5
archer_cav=2
archers=2
heavy_inf=5
pikemen=5
militia=1
冲锋力修正
heavy_cav=10
light_cav=5
archer_cav=1
archers=1
heavy_inf=2
pikemen=1
militia=1
士气
heavy_cav=5
light_cav=2
archer_cav=2
archers=2
heavy_inf=3
pikemen=3
militia=1
军饷开销
heavy_cav=3
light_cav=2.5
archer_cav=2.5
archers=1.5
heavy_inf=1.5
pikemen=1.5
militia=1
五.3 军事实力原理及优化
中世纪是黑暗的时代,也是靠勇气和个人实力的时代,这里并不会如同很多玩家熟悉的东方“演义”那样有各种眼花缭乱的“奇策”,军队的实力毫无疑问就在于人数和个人战斗力两方面。游戏中我们所扮演的中世纪军事领主,能够考虑的也主要就是这些方面的内容。在这里,军队的人数从根本上说是由自己的经济实力决定,两个国力悬殊的政体,即使有再伟大的策略思维能力和巨大的科技文明优势也难以取胜。而士兵们的战斗力除了和科技发展有关,很重要的也就是能针对具体兵种种类进行优化,组建出更有效率的军队。就像如果你现在只能雇用到100个农民士兵,但在一定的手段下我们可以将其中一些转化成重步兵甚至重骑兵,那么显然这也就是一种效果很显著的军事实力改善,玩家们完全可以探索这方面的内容以尽量达到理想状态。
五.3.1 军队构成原理
各种士兵都来自一定的阶层,因此根据各阶层的力量对比,我们也可以推算出该地具体能够支持的军队数量上限及各分兵种的情况。游戏中4个阶层各自所能带来的兵种分别为:
贵族:组建省份的骑士、轻骑兵和重步兵
修士:组建轻骑兵和重步兵,也可能带来轻步兵
市民:组建长矛手和弓箭手和重步兵
农民:组建轻重步兵、弓箭手和长枪手
各阶层的power明显将影响到当地的军队构成,不同的法律制度(可参考第7章)、不同的地形类型,也会改变一些阶层在同等力量下能够带来的人数。
五.3.2 具体计算公式
上面说到,具体影响军队兵种比例的是阶层力量对比、法律制度、地形类型三大类,我们当然可以把其中任何一个因素作为基本观察内容,然后列出其他因素对他会造成的影响。以下就是用各阶层的力量对比为标准的分析。
市民:标准情况下,每一个市民的力量单位可以组建1重步兵,1弓箭手,如果领地在山区能增加1弓箭手。如果领地使用大众法,重步兵将替换成1长枪手。
农民:标准情况下是1长枪手1弓箭手,如果在森林地区还能增加1弓箭手。如果领地是封建契约法,弓箭手将替换成1轻步兵,在传统法下弓箭手将替换成1重步兵。
修士:标准情况为1轻骑兵1重步兵,如果是平原地区可以增加1轻骑兵,在丘陵或者山区增加1重步兵。在封建契约制下重步兵将替换成2轻步兵,在传统法下将替换成1个轻步兵。
贵族:完全由民法确定兵种,在皇室法下为1骑士2轻步兵,在封建契约法下为1骑士1轻骑兵2轻步兵,在传统法下为1重步兵1轻步兵,在大众法下为一轻骑兵1重步兵。如果领地为平原,可以增加1骑士,为森林可以增加1轻骑兵,为丘陵可以增加1重步兵由于战争而造成社会和领地动荡,这种事件可能发生在我方领地内,分别有3种可能的效果:领地出现暴动、领地出现起义、领地某建筑被直接毁灭。默认均为600个月的频率,领主本人的内政力会带来0.5(小于5)、1.5(10-15)、2(15以上)的修正系数。
我方在进入他人领地并围攻城堡的过程中也可能出现事件,询问是否要对其洗劫,默认发生时间900个月,对其会产生影响的领主性格系数有:仁慈的(5)、残忍的(0.5)、宽宏大量的(3)、好复仇的(0.7),如果对方还雇有雇佣兵,也会以0.7系数加速发生过程。在这种事件中,如果玩家选择接受建议采取行动,将减少10点信仰、25点威望,并有25%概率让领主被称为残忍、25%概率让领主变得好复仇,同时对方领地就会受到上面所对应的“受洗劫事件”。如果玩家选择了宽宏大量,有25%的概率会让他被称为仁慈,25%概率变得宽宏。
对于宗教敌人来说,这样的洗劫问题似乎有点性质区别。同样默认发生时间900个月,对其产生影响的领主性格习系数包括狂热的(0.3)、仁慈的(5)、残忍的(0.5),对方如果雇有雇佣兵也会再让他们遇到一个0.7的系数。这里由于这种毁灭并非基督教精神不容,玩家即使去执行也不会受到信仰和威望的惩罚,只是会有25%概率让自己领主变得残忍、25%概率变得狂热,而如果他对宗教敌人都选择了宽大,那么毫无疑问他确实足以证明自己是一个宽宏大量的人了(50%概率得到“宽宏的”特性)。
五.4.3 战争破产系列事件
这是长期战争带来的另一大类事件,由于领主在战争中支付大量军饷造成长期财政赤字而造成,大都有害无利。以下就是这些事件的列表,为了避免发生,只能尽量保证王国现金数不为负。游戏难度都会影响到发生概率,最低难度下玩家永远不会遇到这类事件、在中等以上的各难度下有0.8的系数。
军队脱逃,180个月发生一次,事件效果为一支军队拒绝继续战斗而自动解散消失,同时领主本人威望下降25。
变卖拆除建筑、出售其经营权以换现金急用,在这种事件中一些建筑物都可能会被拆除换取一些金钱,均为360个月发生。当地如果另外建造了借贷所,这样的事件不容易发生(1.2)。负债额越大人们拆除建筑的可能性会加大,更多的贵重建筑物也会进入拆迁可能范围,渔港、领地管理局、铁匠铺、矿坑、水车、风车、奶酪坊、酿酒坊、染坊、玻璃作坊、织线纺、瓦片坊、图书馆、学校、这些廉价建筑最容易发生拆除/变卖事件,具体负债对其拆除发生的影响系数为:领主负债不足100–1.33,领主负债在200以上–0.66;更贵重的建筑比如磨坊、改良型矿坑需要负债更高才会进入拆迁考虑范围,同样有不同的低拆除频率区和高频率拆除区、这些贵重建筑的负债相关界限表为:磨坊、改良型矿坑(100/200/300)、军械制造坊(200/300/500)、大学(100/200/400)、要塞(200/400/600)、小型城堡(400/500/750)、中型城堡(600/750/1000)、大型城堡(800/1000/1500)、巨型城堡(1000/1500/2000)。
拆除建筑能够抵一些债,但是会造成领地人民不满以及领主威望下降,具体拆除这些建筑的效果为:
渔港:价值75金钱、威望损失10点、市民忠诚下降0.1、农民忠诚下降0.2
领地管理局:价值75金钱、威望损失10点、农民忠诚下降0.2
磨坊:价值150金钱、威望损失25点、农民忠诚下降0.3
铁匠铺:价值75金钱、威望损失10点、农民忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.1
军械制造坊:价值300金钱、威望损失50、市民忠诚下降0.05、贵族忠诚下降0.25
矿坑:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.1
改良型矿坑:价值150金钱、威望损失25、市民忠诚下降0.2
水车:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.1、市民忠诚下降0.2、修士忠诚下降0.05
风车:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.15、市民忠诚下降0.15、修士忠诚下降0.05
奶酪坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.2、市民忠诚下降0.2、修士忠诚下降0.1
酿酒坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.2、市民忠诚下降0.3、修士忠诚反上升0.05
染坊:价值75金钱、威望损失10、市民忠诚下降0.25、修士忠诚下降0.05
玻璃坊:价值75金钱、威望损失10、市民忠诚下降0.1、修士忠诚下降0.15、贵族忠诚下降0.05
织线坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.15、市民忠诚下降0.15、修士忠诚下降0.05
瓦片坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.2、市民忠诚下降0.2、修士忠诚下降0.1
图书馆:价值75金钱、威望损失35、市民忠诚下降0.05、修士忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.1
以下数种建筑物拆除不能直接得到金钱,但是其存在本身会降低城市税收,因此出于节约开销目的而拆除:
学校:威望损失35、市民忠诚下降0.05、修士忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.1
大学:威望损失75、修士忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.05
要塞:威望损失10、贵族忠诚下降0.05
小型城堡:威望损失50、贵族忠诚下降0.1
中型城堡:威望损失100、贵族忠诚下降0.15
大型城堡:威望损失150、贵族忠诚下降0.2
巨型城堡:威望损失200、贵族忠诚下降0.25
抢夺教会财产事件,只会在实行宗教至上的地区可能发生,那里的僧侣享受这种优惠政策,当然会囤积有更多的金钱,因此有人建议动动他们财产的脑筋。只要现金为负就可能发生,默认时间360个月。领主可以选择不加思索地执行抢劫,得到500金钱并且有25点威信入账,但是信仰下降50并被称为残忍并甚至有50%概率被革除教籍。执行后当地法律会自动转到君权神授,如果当地有修道院也会在这种暴行中消失;领主可以选择强迫对方缴纳金钱,得到250金钱也能增加25点威望,信仰下降25并被称为自大,有10%概率被革除教籍,事件后当地宗教法会转换到宗教平衡,10%概率修道院就此关闭;可以选择理性地开展谈判,得到100金钱同时还能增加信仰10点但是威望下降10点,领主会被称为温和,当地法律也会调整到经院优先;领主也可以彻底拒绝这种建议,信仰得到认可上升50点的同时下降威望50而且个人内政力下降2点,从此会被称为狂热的信徒。抢劫三大骑士团事件,这是一种类似抢劫教会的问题,同样以360个月的概率发生于宗教至上地区,前提当然也是对方骑士团已经成立。对是否抢劫他们,可以做出3种决定:毫不犹豫地执行,得到500金钱40威望但是下降40信仰并且毁灭了当地的圣殿骑士聚集地,50%概率被称为残忍,25%概率被驱逐出教,当地法律转化成君权神授;强迫对方缴钱,得到250金钱25威望下降25信仰,当地法律转化成宗教平衡,有50%概率就此毁灭了圣殿骑士聚集地,25%概率被称为自大、10%概率被驱逐出教;拒绝执行,得到10点信仰下降10点威望,个人内政力下降1点,50%概率成为宗教狂热者。
除了以上这些战争事件,还有诸如得到骑士团增援等,事实目前上这类事件遭遇机会不太多,而且游戏关于这方面的内容还在不断修订中,这里也就暂不罗列了。
五.5 战争及外交谋略浅述
五.5.1 战争谋略
战争的最终目的当然是利益,既有直接获取土地/威望/信仰,也有可能是想借战争平衡各方实力,但是无论如何,从宏观大局上击败对手总是最现实的想法。除了为了提高双方兵力对比而最大程度积极争取外交有利形势比如结交强大的盟友、利用敌人内乱的机会分而治之,实战中玩家自己的战略手段也是很重要的决定因素。如果和宗教敌人开战,很重要的一个因素就是攻防之间的平衡问题。游戏中设定,在敌人领地及中立领地停留的部队都会受到减员惩罚,因此军队来回奔波于各地却无法顺利取得实地的一方是很吃亏的。同样,由于在攻城的过程中需要一定时间,这段时间可以看成守方的缓冲,只要在对方攻城彻底胜利之前调动到足够的兵力将其围剿,对方这种战术进攻就是彻底失败的。在旷日持久的拉锯战争中,曾经被攻下的领地很可能已经有足够的时间囤积出新的可观兵力,一些省份的军队也同样完全可能中途撤退然后等待机会作为援军入场。以上数点都显然是对防守方有利的因素,适当的防守反击,就将是取得胜利重要的思路。
但是游戏又有一种设置,各地的军队如果出发地被异信仰者攻占,就会自动消失或者转交给上级领主作为雇佣军,这就又给偷袭战术提供了一定的利益。在和异教徒的战争中可以充分利用,乘敌人军队不在领地的时候一举攻下对方巢穴,可以极大减少自己的兵员损失,提高远征军的进攻效率。
因此综合以上,在CRUSADERKING这种战争中,玩家是很需要进行慎重考虑形势和预测的人,无论在势均力敌的长期战争还是一系列的征讨-扩充自己势力的战争中,各种因素都会左右到战局和政治形势的发展,而决不是很多传统战略游戏的短期定胜负概念,很有可能,优秀的玩家就能像百年战争中赫赫有名的法军统帅古斯林一样,几乎没有组织一场真正的会战,却在这种游击拉锯战中消耗掉敌人的综合实力,将曾经取得重大优势的英国人又逐渐逼回了起跑线。这里的战争纯粹只是政治谋略中的一个普通部分,也许有些战争的胜负在开战后就注定了,但是如何选择发动战争,又在战争中如何注意调整自己的宏观战略才是更值得考虑的。
这里另外还有一些关于游戏中战争的常识。
在和同宗的对手开战后,只要电脑已经有领地被攻占,他们就会倾向于尽快将这些地区通过和约交给任何一个和自己开战中的敌人,有时甚至不论新主人是否真正参加并赢得了这场战争还只是在战争中观望。利用这一点,玩家完全可以连蒙带骗地抢到各种地皮,当然前提是下手要快。
在玩家主动发动的战争中总是能够得到一些新的土地,尤其是在那些大规模讨伐异教徒的战争中。一般来说可以利用这些土地建立用于进一步继续进攻的新根据地,但是过多保留这样的土地也显然会影响自己国家的税收效率,因此还是需要在其中做出平衡考虑。在和同宗的战争中由于往往会快速积累BB,因此即使是拥有强大军力的大王国也并不利于短期内通过军事行动大规模吞并其他基督教省份,更多的时候还是宁可使用其他手段来达到这种吞并目的,或者还是以更简洁的方式对待吧:遵守游戏的设计愿望,把自己的眼光集中在异教徒身上。
在具体战斗中,士气往往成为决定胜负的关键。各个省份的军队会由各自的将领指挥,如果其中一支部队被提前打垮而逃走,全军的士气都会受到很大影响,因此为了辅助杰出总帅而让一些菜鸟带着大军增援,有时反而会拖累大局,还不如仅仅由总帅本人指挥所拥有的军队。类似的,除了首都,各直辖地派出的军队是按照出现先后顺序分别由各职务的男性大臣领导的,因此需要尽量确保主力军团省份首先动员(因为第一个指挥的家臣是军事力必然较高的元帅)。
五.5.2 非武力扩张措施
并非所有的扩张都需要靠武力进行,一个典型的利用血统继承他人财产的办法是:假设某实施准长子/准血亲/准均分继承法下的贵族只有1个儿子和若干女儿,如果这唯一的儿子接过领地,但是没有和别人生下男性继承人就去世,那么其女儿的后代就将回国继承叔叔的财产。利用这一点可以安排自己的继承人尽快和他的大女儿结婚,几年后他俩如果生下了儿子,这个孩子就将有很大机会继承双重家族的财产,然后首先让他继承本国领地,同时保证他的叔叔始终没有男性继承人(必要时可进行暗杀),就能顺利成章地等待对方家族转交领地了。
另外,利用竞选法,尽量吞并他国土地然后等待领袖换届,也是一种很常见的政治暴发户行为,在拜占庭、北欧这些流行该法的国家中颇为有效。玩家也可以从独立国家开始,等有一定土地实力后向那些大国要求加盟,让自己成为他们的附庸,实际上也是很快就能夺到对方王冠的手段。
五.6 特殊战争:蒙古人的入侵
除了以上常规形式的战争以外,玩家还会在13世纪遇到更可怕的蒙古人对手,他们的到来会从东欧向西欧的一切现存政体产生巨大的冲击。
蒙古人的入侵大致分为两支,一支称为金帐汗,穿过俄国向波兰、匈牙利而来,甚至可能直接打垮神圣罗马直入法国,另一支称为伊尔汗国,向开罗和君士坦丁堡进攻。
金帐汗在1222-1252年间可能出现,具体平均时间概率为180个月,其规模为10支队伍,最低难度下每一支分别有5000骑弓手和五000轻骑兵,难度较高时各数量分别上升到6000、7500、9000、10000人。伊尔汗人出现于1237-1266年,同样180个月发生一次,规模情况也和金帐汗完全相等。如果有人成功将其全灭,他们还可能会在这段时间内再次出现, 在1255-1265年里金帐汗国可能再次反扑,如果有人已经事先将其全部消灭,有同样规模数量的人会再次出现,也是180个月的平均周期。
蒙古人从1267直到1340为止还都可能从国内得到增援,在这段期间,如果这些金帐汗和伊尔汗人中有人军队少于5支,同样庞大规模的军队会再次出现增强他们的实力。这样的增援判定率是极高的,1267-1280年之间平均发生概率为12个月,1280-1340为10个月。
对几乎无法消灭的蒙古人能构成最大威胁的是来自于内部的分解,他们永远可能会遇到一系列事件比如部落决定定居、国内出现继承权和土地分配纠纷等等,效果为让他们一到数支军队直接消失。和蒙古人的战争将是实力的严峻考验,如果此时的玩家无法阻止起强大的军队而只是个微不足道的小小贵族,很快就会看到蒙古人消灭面前一切阻碍者如雪崩一般地扩大自己的势力范围,直到玩家自己的土地也成为了他们餐桌上的一道小小点心。如果在这种灾难面前无法抵抗,唯一的选择只能是逃避到边远地区保存自己。目前在和蒙古人的战争中可能引发的事件还不够丰富,但是paradox官方已经计划在下一个补丁中进行大幅强化了。