有种唱诵史诗的感觉~
时光 – 王筝
作词:仓燕彬 作曲:仓燕彬
谁在变 来回之间 每一道光线
你是烟 我在山前 无数次擦肩
别问我 什么
告诉我 最后的结果
还要多久 直到被时间吞没
谁在等待 那些褪尽的颜色
带着我吧 一起随时间坠落
谁曾听过 这最迷人的传说
怎么变 流泪之前 再一次出现
你是帆 我却成漩 竟如此危险
所以我 经过如此冷漠
所以我 只能够沉默 还要多久
有种唱诵史诗的感觉~
时光 – 王筝
作词:仓燕彬 作曲:仓燕彬
谁在变 来回之间 每一道光线
你是烟 我在山前 无数次擦肩
别问我 什么
告诉我 最后的结果
还要多久 直到被时间吞没
谁在等待 那些褪尽的颜色
带着我吧 一起随时间坠落
谁曾听过 这最迷人的传说
怎么变 流泪之前 再一次出现
你是帆 我却成漩 竟如此危险
所以我 经过如此冷漠
所以我 只能够沉默 还要多久
网站地址:http://kpoint-fashion.com/
基本类库:jquery
图片横向滚动插件:imgShowXmove
问题:
如果栏目为三级,如何在三级取到二级菜单的 内容。
解决:
dede本身是可以通过channel里面的type=“self”,来得到同级类别里面的数据的,但是不包含自己。
可以通过run=“php”用php的读取数据库的方式来达到目的。
{dede:field.typeid runphp="yes"}
global $dsql;
$reid = $dsql->GetOne("SELECT reid FROM kp_arctype where id=@me");
@me=$reid["reid"];
{/dede:field.typeid}
这是读取的父级id,如果会弄数据库,你可以根据数据库的字段读取自己想要的东西。
问题延伸:读取的地址带有dede标签格式怎么处理。
解答:有个MfTypedir函数可以帮助我们解决问题
得到上述方法,许多二次开发的东西举一反三都可以迎刃而解了。就是写的难看点,有php功底写到模块里面就更好了。
问题:关于dede搜索功能的应用。
解答:搜索功能默认依赖两个主要文件。
plus/search.php
templets/default/search.htm
从search.php下面的代码中我们可以了解到搜索接值的逻辑
$pagesize = (isset($pagesize) && is_numeric($pagesize)) ? $pagesize : 10;
$typeid = (isset($typeid) && is_numeric($typeid)) ? $typeid : 0;
$channeltype = (isset($channeltype) && is_numeric($channeltype)) ? $channeltype : 0;
$kwtype = (isset($kwtype) && is_numeric($kwtype)) ? $kwtype : 1;
$mid = (isset($mid) && is_numeric($mid)) ? $mid : 0;</code>
if(!isset($orderby)) $orderby=”;
else $orderby = preg_replace(“#[^a-z]#i”, ”, $orderby);
if(!isset($searchtype)) $searchtype = ‘titlekeyword’;
else $searchtype = preg_replace(“#[^a-z]#i”, ”, $searchtype);
if(!isset($keyword)){
if(!isset($q)) $q = ”;
$keyword=$q;
}
$oldkeyword = $keyword = FilterSearch(stripslashes($keyword));
看一下dede的标签变量就很容易理解上面的变量是接受的什么值了。如果我想搜索某类别下的产品。
<form name=”formsearch” action=”{dede:global.cfg_cmsurl/}/plus/search.php”>
<input type=”hidden” name=”kwtype” value=”0″ />
<input type=”hidden” name=”typeid” value=”{dede:field.typeid/}” />
<input type=”hidden” name=”channeltype” value=”13″ />
<input type=”hidden” name=”searchtype” value=”title” />
<input name=”q” type=”text” class=”search-keyword” value=”” placeholder=”search” />
<button type=”submit”> </button>
</form>
channeltype里面的13是我产品模型的id;
searchtype如果是title就是检索标题,如果是titlekeyword就是模糊搜索。
决定领主对宗教的态度,分别为反对、世俗化利用和维护、平衡和削弱、认可鼓励。
regalsupremacy
君权神授
宗教形式主义
否定宗教的意义,对宗教压制最大
宗教提供军事力(君王控制教会)
税率修正教士0.5
忠诚修正教士-0.03,农民-0.01
可以创立新主教辖区
鼓励高利贷,会遇到更多种类的高利贷商人系列事件
宗教捐赠0-80%
主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(80/20)
monasticsupremacy
经院优先
宗教形式主义
对宗教以压制和平衡结合
修士阶层将提供经济力代替士兵(修道院控制教会)
税率修正教士0.3
忠诚修正教士-0.01
不能创立主教辖区
允许高利贷
建造修道院和圣殿骑士聚会地的花费减少
宗教捐赠50-100%
主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(30/70)
ecclesicalbalance
宗教平衡
宗教容忍主义
多方将共同控制教会
修士阶层提供经济力和军事力
税率修正教士0.3
忠诚修正教士-0.01
不能创立主教辖区
允许高利贷
宗教捐赠30-70%
主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(50/50)
churchsupremacy
教会至上
宗教狂热主义
鼓励和支持僧侣式宗教,宗教权威性不断上升,领主绝对不会有机会得到提高个人威望的宗教事件。
修士阶层不提供任何经济力和军事力(教会自己控制教会土地)
税率修正贵族1.0、农民1.0,市民1.0,教士0.1
忠诚修正教士+0.03
允许创立主教辖区
禁止高利贷,会遇到驱逐高利贷商人的系列事件
建造教堂和大教堂花费减少
宗教捐赠70-100%
主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(0/100)
性格相性表
教育影响系数表
雇佣兵团清单
省份及上属公国/王国
各文件内容说明表
游戏中按f12可以进入debug模式,此时输入一些命令可以产生作弊效果,这些语句原本都是制作者自己为测试方便而留下的,
下面列出了一些:
“gold”=得到1000金钱
“piety”=1000点信仰
“prestige”=1000点威望
“byzantine”=一切外交活动都会无条件成功,包括停战谈判、收回封地、提婚、要求成为自己附庸等,刺杀也会无条件成功。但是注意,这里这些外交活动的BB仍然是会按照正常规则积累的。
“die”=(点击某人头像后使用)强制该人物突发性死亡。
“norevolts”=我方领地内再也不会出现民众因为不满统治造反,但是不能阻止贵族们试图叛变和独立。
“nofog”=直接看到全世界的所有行动中的军事单位,而不再仅仅是邻近我方军队和省份的那些。
“chareventxxxx”=(点击某人头像)令某人突然遭遇到对应编号的随机事件,比如可以常用的是1004(疾病痊愈)、1008、1009(压力和沮丧恢复)
“proveventxxxx”=(点击某省份)令省份突然遇到对应编号的随机事件
“showidxxx”=屏幕定位到该编号的省份,主要是测试者使用,具体各省份号码有省份表可查。
对于这些作弊,我们的态度是表示中立,如果合理利用它们可以让玩家得到很多额外的趣味,但是过于沉湎会让游戏的难度和挑战性大减,也会让你快速对游戏失去兴趣。所谓水能载舟亦能覆舟。
游戏中按/键也可以呼出地名搜索系统,输入郡的英语名称后将快速把屏幕显示定位到对方省份。
“不存在的教皇”,发生原因不明,但是如果遇到,请手动使用f12-die命令让教皇大人再死一次吧。
担任职务的女子如果结婚,即使婚后仍然留在原家族内都会被解除职务。该bug已确定将于105消除。
有时一些领主会浪费自己的威望去宣称异教徒的领地所有权。
家族内家臣过少而不自动生成,对这种情况可以试着存盘并重新进入游戏。
在授予爵位时列出的名单包括了家族中的大批已故者,而显然不可能对这些人执行。将于105清除。
“穆斯林的教堂和圣殿骑士团聚集地”,这种情况将于105下去除(虽然更理想的情况应该是允许那些ai建造清真寺一类的对应建筑)。
“被革除教籍但是还在继续传教的大主教”,同样将于105下去除。
“无法迁都”,游戏中领主的首都默认是他税收最高的省份,但是如果各地经济浮动,将没有立刻进行改变的办法,可以存盘
并重新进入,也可以把自己有继承权的后代封到新首都,等本人死去后就将自动首都迁移。
在围城中,如果守城的领主由于年龄或者其他原因死亡,游戏会将城堡耐久重设满。
感谢耐心读到这里的朋友,CrusaderKing这个游戏实际上还有大量隐藏要素等待玩家去发掘。在游戏安装目录下数个子目录,分别包含了游戏中的绝大多数信息,其中包括各种随机事件的名称、各种随机事件的发生条件及逻辑等等,只要用心去读这些并不复杂的程序语句,很容易就能理解到更多游戏具体规则,上面也仅仅是选择摘录了一小部分并且予以解释而已。而且不仅如此,只要自己有一定的原则思路,玩家们也完全可以动手diy,改造这些语句中的各种逻辑符,或者自己作“平衡性调整”,甚至把游戏编排出更多的内容。
这方面的工作在国外玩家之间颇为流行,而paradox官方,也正在以此为基础不断收集意见通过新的patch扩充游戏体系。同样,即使是国人,要制作类似的mod也从技术上来说并非无从入手。
CK是一个博大精深的游戏,无论是其蕴含的丰富背景历史,还是巧妙的设计思路,虽然它的界面似乎太朴素了点,但是在探索的过程中总是能带给玩家很多在其他游戏身上难以找到的感觉。
上面已提到,这里的战争纯粹是外交体系的延伸,由于战争对游戏的其他诸方面有紧密联系,进入战争的玩家也并不会像其他战略游戏一样可以较多地放弃其他方面的思考,纯粹转入“最高歼灭/损失率”等一些简单参数的追求。同样,游戏中有各种手段可以辅助玩家得到一些依靠战争并不容易夺到的东西。
战争首先由一个理由开始,除了宗教差异带来的仇恨,在同宗之间就是一种头衔的争夺问题,头衔的宣称除了是开战的理由,将来也会是停战时的谈判依据。
头衔宣称有各种方法,最基础常用的一种,就是上面提到的偷窃式宣称(grab)。这种行为可以对任何非直辖或者下属的领地进行,代价是消耗威望和增加BB。这里消耗的威望具体数量将由目标头衔的价值和游戏本身难度设置有关,在标准难度下,要宣称一个普通的伯爵头衔,大约需要150点左右的威望,宣称公爵头衔和国王头衔需要的威望将成倍增加,高难度下宣称同样称号需要的威望也一样会剧烈上升。如果某人被革除教会,宣称其所有的头衔都只需要标准下的1/10,这显然是一种有利机会。
除了这种“不义”的宣称,还有一些宣称属于“合情合理”的范畴,主要是那些根据法律风俗,某位君主确实应该有权利得到宣称的头衔。最常见的有以下这些:
继承权宣称。比如某领主也就是另一个家族在对方法律下的第一继承人,如果对方家族需要继承者,将必然由这位贵族担任而两个家族合并。但是这位贵族本人由于突发事件而死亡,那么对方家族的继承问题就会发生争议,这位贵族的继承者将自动提出对于这些title的继承权,完成宣布而不需要消耗任何威望。类似的血缘继承权问题还有一些。
封建效忠义务问题宣称。上面已提到,国王和公爵有权要求下属贵族出兵,如果对方拒绝执行,那么国王就有权收回对方的title,这就是一种标准的由于一方违反义务,让另一方对其完成宣称的例子。类似的还有:君主如果要求回收头衔而封臣拒绝执行,君主也已经对该地完成了宣称;封臣向君主主动开战,或者叛逃到他人旗下,领主也都有权利收回曾经那些属于他们的称号。
争夺领地中出现的特殊宣称。如果某一位君主在某战争中失利,他被迫根据条约将自己一些直辖领地交给对方领主,那么在双方停火以后他实际上仍然应该有权利对该地的统治抱有幻想,也就是他至少会会对该地维持宣称。
最后一些宣称纯粹是按照随机事件发生,这种事件几乎完全没有任何因素可以增加其出现频率,处理过程中也会改变人物性格,有以下几种:
有人发现了古文档,证明你对某地有控制权,分为对下属封臣和对周围邻国两种,平均120年发生。可以选择放弃这个权力或者乘机宣称,如果是对下属的宣称,50%概率让领主变得残忍,如果对邻居宣称没有任何不利。如果放弃对下属宣称,50%概率让人物变得慷慨、50%概率变得仁慈,如果放弃对邻居的宣称,50%概率让领主被称为懦夫、50%概率慷慨。对下属宣称的事件当然要有下属才能发生,对邻国宣称的事件只发生在未独立的国家身上。
在一次交流式的竞技赛上邻国对我们产生了侮辱因此我们有权宣战、或者我们从一个小小的遗产权出发可以要求继承邻国。均120年发生一次,只对未独立也有下属国的公爵发生。可以选择就此宣称,25%概率让领主变得莽撞,也可以平静处理,25%概率变得温和、25%概率被称为理智。
妻子和邻国领主之间被发现有染造成纠纷,平均240年发生,同样只发生于未独立也有下属国的公爵身上。性欲旺盛的妻子会让概率提高(0.75)、圣洁者相反(2)。可以选择杀死妻子并起誓对邻国复仇,除了得到宣称外损失现有的一半威望,并且得到“好仇的”称号。也可以宽宏大量地伪装成根本不知情,只损失1/4的威望,让人们称领主为宽宏和仁慈,并且有50%概率让配偶受感激而消除了好色性格。
任何一种宣称都是有继承性的,一个领主的父辈如果有权得到某份领地而实际上被他人所占据,无论领主这一方家族替换了多少继承人,目标领土又换过了多少个主人,这种宣称将持续下去,直到最终得到此地或者被迫宣布撤回(通常是另一次战败后的结果)。
上面已经提到过,中世纪军队在和平期间会零散地留在省份各阶层内,战时受领主们的调动而出现。游戏中点击领地状态可以看到,领地的军队数量提示条始终正在缓慢积累,每一个领地都有自己的内政收入,也就会对应决定自己最大会存在的军队规模,一旦这个进度条蓄满就表示当地军队已经达到了这种满员程度。而在整个蓄积过程中,只要军队数量不过于稀少(小于领地容纳上限的10%)就可以对其下令开始动员,于是领主们就立刻得到了一支可以提供效忠的军队,各国军队有不同颜色的军旗和部队图标类型。
很多人都会关心这个士兵积累速度,与绝大多数东方战略游戏不同,这里的速度大致也是稳定的,由于士兵的来源是固定的封建契约,领主们并不可能通过加倍付钱去从民间额外找到符合这种义务的人(当然,他有机会花钱临时找一些雇佣军)。这里的积累速度按照相对速度为标准,大约是每年5%,也就是说一个刚刚在战斗中元气大伤而失去所有兵力的省需要20年就能重新恢复到巅峰状态,唯一能够影响到这种积累速度的方法是在该地建造对应的建筑物,包括训练场和军事两种。具体每月增加的士兵数量则由当地的经济决定,更富裕的省显然每月会有更多的人参加军队,为了保持难度平衡,其他国家的军队积累速度似乎比玩家稍微快一点。
除了调用本国军队,国王和公爵也有权利控制下层贵族的军队,他们可以向下发动征兵令,包括总动员、指定领主动员和紧急动员。总动员是针对直属封臣而起的,国王因此不能跳过公爵向下面的伯爵要求,接到征兵令者也有一定时间考虑是否响应。
指定领主动员类似总动员,但是只针对个别贵族下令。紧急动员是指紧急情况下,强迫某人带着军队立刻加入(方法为点击对方领地内的军队图标),可以对任何下级贵族执行(包括国王跳过公爵向伯爵要求),接受者也没有任何等待并做出决定的时间余地,但是有更高的忠诚要求。无论哪一种号召方式,接受号召的领主,都将动员自己的军队并负责提供该军队的领导者和军饷开销,而且完全接受君主的控制指挥。
当然,如上一章所述,这种调用他人军队的行为都会影响到他人的忠诚。作为有头脑的领主,更应该考虑如何利用政治立场召集到更多友军为自己战斗,包括利用上级的保护关系,利用盟友之间的盟约等等。注意,如果某位贵族的两个封臣发生内乱,他并不会因为需要同时考虑双方立场而保持中立,而是将出面维护被动应战的一方。
和历史一样,战争中也可能会遇到各种身份来源的雇佣军,只要君主有100点以上的威望和大量金钱(500以上),他们就可能出现。各种雇佣军的出现位置取决于具体领地,他们可能有额外的要求,而且出现概率不一,领主们可以接受他们的开价让自己得到一支额外的军队,如果你有更多的钱,这些军团也会相应有更多的雇佣兵愿意和你合作,相应的还是他们平均每个士兵的费用也更高,因为都乘机想敲诈一笔。不同雇佣兵团开价不同,当然提供的也是不同兵种的士兵,例如苏格兰高地部落会提供重步兵、威尔士部落会提供弓箭手,但是他们的科技都会跟随玩家自己的脚步。所有雇佣军都是一次性效忠的,如果战争结束而解散,他们需要履行的义务也到此为止。游戏中一共选择设置了24种佣兵团,具体各兵团的名称、出现条件及其各种特征包括士兵性质、士兵数量、雇佣价格我们都列在附表中。还有少数雇佣军属于原土地被异信仰者攻占造成无家可归而继续为上级君主效命,雇佣军的忠诚度并不可靠,游戏中也可能发生一些他们叛敌的事件,当然这样的概率比较低。
做好计划和准备之后就将是正式宣战了,玩家在宣战前可以看到双方兵力的对比提示,其中就是包括了各自下属贵族的兵力,当然,不要忘记,将来完全会有更多的双方盟友以及君主加入战斗,因此在宣战前一定要保持慎重。如果是和同宗之间的宣战计划,这项实力对比表中也会列出双方各自对于对方直辖省有多少宣称情况,因为一旦战争失败,这些省都必然可能是交换的代价。这些宣称本身也将是将来的谈判筹码,有可能一方虽然打败了敌人挑起的战争,但是并不能得到新的领地,仅仅能逼迫对方永久取消这些土地要求。同样要注意,开战后双方领主还有可能追加新的宣称,一场仅仅是因为一个小小矛盾就爆发的战争,在旷日持久后很可能到了最后双方的利益冲突已经高度复杂化了,也并不意味着对方目前对你没有宣称,对他挑起这种战争就是毫无后顾之忧。
游戏中的军队以省为单位,一个省份除了遇到雇佣军,不可能同时存在两支军队在外作战,来自不同直辖省份的军队(包括响应动员号召的封臣军队)可以合并统一领导或者重新以省为单位分散。每一支这样的军队都由一位成年男性贵族来领导,如果领主本人条件合适,他将负责指挥自己首都的军队,而他的其他直辖省份将由自己的男性家臣们依次负责领导,元帅指挥第一支从副直辖省出发的军队,接着是外交首相等(前提都是他们也是男性),然后再是无职务的普通家臣中寻找人选。实在没有,游戏将自动生成一个“普通军官”,他既没有头像没也有任何能力可言,只是用来满足规则体系的需要。由于各地有各自的士兵支持力,如果让大军集结在一起后数量超过了当地的这个限制,每月就会出现大量额外兵员损失。而仅仅命令他们以省为单位行动,即使停留在同一省份内他们也将分头筹措食物资源,因此避免了受该数字限制影响。
动员的军队需要行军而到达战略目的地,在对军队下移动命令之后,就能看到各军队实际位置的移动状态提示条。如同真实历史一样,在这个过程中由于补给、士气等一些问题,始终都会遭受到固定的自动损失率(在敌对区每月总人数减少2%,中立区和海洋上减少1%),尤其在围城这种长期性军事活动中,这个损失率概念完全将成为左右战争的关键。围城的完成速度又与军队本身数量有关,因此如果围城时由于事先预计不足而陷入旷日持久的程度,必然会处于相当不利的局面。
行军过程中可以穿越中立地区(也包括宗教对立者的省份)而不需要额外开销,在地形比较开阔的省份比如平原行军速度会更快,当地是否有一些建筑也会加速行军速度。游戏中只要为某军队决定目的地,他们就会自动选择一条最快的路线前进,但是也可以如同普通即时战略那样用shift键设置一条自己希望的路线。
走海路通常能较快,但是必须从有港口的省份出发而且要筹措足够的船只,因此需要领主决定是否愿意付这一笔不菲的运费,很多情况下付出这笔钱并不比军队由于需要长期徒步而造成的累计军饷开销吃亏。在海上互相遭遇的军队是不会互相开战的,历史上中世纪90%以上的战斗都发生在陆地上,游戏中因此作了简化。从海港建设更完善的省份出海,将能加速海上的行军速度。
行军过程中的士兵损失和不断积累的军饷开销是一件很头疼的事,因此需要尽量速战速决,和敌人在陆地遭遇后就引发战斗,这样的战斗会伴随一系列的数据计算,直到某一方士气崩溃四散而逃、或者全部被歼灭为止,贵族也可以中途也可以对军队下令撤出战斗。士气不足而失败的军队会自动撤到某临近省份,被全歼的军队将会回到出发地重新开始积累。
在具体的会战中,一共有以下几个步骤:
a 双方对峙
b 前进,弓箭手和骑射手开始参加射击战斗
c 散兵战,双方前锋已正面接触,除了弓箭手和骑射手在继续射击目标,轻步兵和轻骑兵也加入了战斗者行列
d 正面冲突,双方主力已完全接触,此刻所有单位都产生战斗效果,而混战中的弓箭手包括骑射手都只能发挥一半的攻击效果
e 侧翼袭击,类似的混战,但是主要由双方骑兵产生额外的冲击杀伤,弓箭部队同样只能发挥一半的攻击效果
在战斗彻底结束之前,c、d、e将反复循环。
在野战中击败守军之后就是攻城,只要让军队停留在该省份都会自动开展,城堡耐久下降到0就是胜利。攻城的过程中如果有人来救援可以打断攻城进度开始一场新的会战,但是城堡的耐久仍然保持在原状态,只有彻底将进攻方赶出省份才能让城堡耐久彻底恢复。越是规模大的军队攻城速度越快,但是要注意,有时会发生多支军队一同参加攻城的情况,这时将有一个阶级较高的人成为其总领袖,攻城胜利后该地即属于其所占,其他军队只能算是为他提供了协助。如果是小贵族想通过打异教徒扩充土地,当心不要被上级君主抢走功劳,也可以利用这点多占实地。这里的判定顺序为:国王〉公爵〉伯爵〉有职务的家臣〉无职务的家臣〉普通军官,其他势力的贵族也按照对应性质参加比较。同一级别内的比较,可能是由士兵数量或者将领的军事力决定结果。(“小人物们给我让开,在你们面前的是真正的英雄,只有我才够格领导攻城”)
战争中谈判的筹码包括:撤销对某地的所有权宣称、转交统治权和当地title、允许某地独立、从已占领地撤离(在谈判完成之前,这些占领地并不真正属于新主人)、支付赔偿金等等,或者whitepeace,可以理解为就地休兵的公平停战。总之,在战争中需要考虑的不是一场战斗里用什么小伎俩灭一支敌人部队,而是宏观战略高度上的胜利。
某一方决定发出停战建议后,双方将进入交涉表列出各项供讨价还价的筹码,筹码建议方案完成后就将由对方决定是否答应(需要一定的时间等待消息传到对方手里并作出答复)。已经控制了对方某地区、曾经打败并歼灭过敌人这些都将成为谈判的资本,放弃某些头衔而割地的一方(前提是对方已经有对应的claim,有理由成为其新主人)就等于在支付赔款。一般来说只要点数平衡ai都会答应,而控制某地区的点数也就和要求对方割让的代价大致持平,也就是说,如果是那种最简单的对付单独郡而且无他人参与干预的形势,只要顺利击败其军队并打下城堡控制了地区都能顺利将其收入。
注意,有些土地可能同时有多个领主都有权占据,这时就要注意先下手为强,抓紧时间向失败者开出条件要求其将土地割让,免得被他人抢先取得,类似的还有抢先取得战争赔款的情况。(与异教徒的谈判比较简单,双方一律只有就地停火,除了战争赔偿金外,没有可以讨价还价的筹码)
停战后就可以将军队解散让他们回到出发地重新开始囤积,不过解散地离原省份较远的话会对那些士兵是否能顺利回家有影响,因此建议尽量把军队带回家乡再解散。
游戏中一共有7种兵种:重骑兵、轻骑兵、骑弓兵、弓兵、重步兵、长枪手、轻步兵,他们来自于不同的阶层,也分别有各自的能力性质。其中虽然有一定的相克性概念,但是更多时候都将诸兵种混合作为一个整体参战。最后玩家得到的战斗结果,都是军队综合实力的比较,而不是那种“利用兵种相克,进行安排式使用而取得胜利”。
随着科技发展,各兵种都能得到更先进的装备,因此他们基本战斗力有所上升,之间的实力对比也就会出现变化(参考第6章科技的内容),这里也会有一种通过科技开发的顺序策略,来优先发展某些兵种的概念。
重骑兵(heavycavalry):这是中世纪综合实力最优秀的兵种,他们也就是我们似乎颇为熟悉的“骑士”。由于有优秀的出生条件和社会地位,他们都有优秀的攻防能力和士气,而且可以借助马匹的速度进行强大的冲击,但是也毫无疑问,出征后这样性质的士兵需要的开销也最高,在中世纪,这样一批人都需要一些随从照顾,那些非战斗人员的开销显然会成为领主的巨大负担。由于这些人经济实力和职业能力都很出色,他们几乎永远可以跟随最先进的军事科技步伐,使用那些优秀的盔甲和搏斗武器,军事科技的发展对他们有很明显的提高效果,尤其是顶级的戳刺系武器(枪系)可以让他们的攻击力极其可观。一般来说,这些人的数量在所有兵种中也会是最少的,当然在战斗中幸存也更主要是他们的专利。
轻骑兵(lightcavalry):这些人是装备比较轻型化的骑兵,相应实力也较骑士们低一些,他们实际上主要是那些骑士的跟班之一,平时负责为主人携带武器装备,战斗时也就一起参与,当然其中还有一些人是来自于城市组织的民兵。总体来说,他们是骑士的廉价版,性能也相应缩了水。轻骑兵有不错的冲锋力修正,在较早的年代也有顶级的防御力,但是随着时代发展,由于无法使用昂贵并且沉重的盔甲,他们在防御力上会逐渐拉开差距,而且缺乏优秀的高级进攻武器。
骑弓兵(archercavalry):骑在马上射箭的骑兵,但是和中华民国的战争传统不同,这种兵种在欧洲其实是很罕见的。主要一方面是贵族们喜好堂堂正正的搏斗而不是暗箭伤人,而且骑在马背上奔驰时本来就不适合用腰力开弓和射击,虽然有弩这样的替代装备但是仍然不能顺利进行那种一边猛烈射击一边转移躲避敌人的战术。根据游戏设置,绝大多数省份都没有这个兵种,他只会在蒙古人和阿拉伯雇佣军中出现,是一种对重步兵和重骑兵有很大威胁的兵种。
弓箭手(archer):历史上这些人主要来自于自由民,他们没有多少地位和财富,当然也没有多少士气,因此其战斗力总是似乎容易被忽略,但是英国人恰恰就曾经用他们的长弓战术创下过一系列的军事奇迹。游戏中这些兵种将在双方交手初期进行射击,然后就会一起加入混战格斗的行列。如果有压倒性的人数和科技优势带来的高攻击力,他们确实能抢先对敌军产生可怕的杀伤,从而影响到最终战局。作为弓箭手,最关心的当然是自己的武器而不是盔甲,弓与弩的发展对他们有重大价值,而且也能令其保持强大的攻击力特点,他们也主要擅长对付重盔甲敌人。
重步兵(heavyinfantry):这些人都是一些比较富有的士兵,他们的综合能力仅次于骑士(其中一些本身就是近似于骑士阶级),也是一群士气很可靠的人。同骑士类似,他们也能跟随科技步伐享受很多军事科技带来的新发明,除了在冲锋时威力并不如轻骑兵,更多的时候能有更稳定的发挥,而优秀军事科技能够让他们逐渐和其他竞争对手拉开差距,实力和骑士一样始终保持在第一集团内。发展打击系武器(锤系)和劈砍武器(剑系)对他们都有很重要的意义。
长枪手(pikeman):这些人并不富裕,但是他们有独特的战术,就是使用那些特殊加长的武器排成密集队列抵抗对方的冲击。他们的综合战斗力比重步兵低,但是在特定情况下反而会有更好的发挥,有一些军事科技对他们会有极其重要的影响作用。历史上这样的士兵主要出现在那些贫穷但是有勇气为自由而战的民族中,比如苏格兰人、瑞士人等,而这个游戏中,他们是一种更为普及的兵种,当然根据各地法律风俗和社会情况不同还是会出现数量比例的差异。作为长枪手,他们唯一关心的进攻武器类型是突刺系的那些长枪,而且和轻骑兵一样,其盔甲防御力受到一定限制而属于战斗力第二集团,但是由于有特定战术科技配合,在防御能力上还是能超越轻骑兵,并且有阶段性的防御全面优势。如同历史一样,他们对抗重骑兵时能够享受额外的点数奖励。
轻步兵(milita):这些人虽然可以号称“步兵”或者“民兵”,其实历史上就是一群最贫贱的农民,装备差、能力弱、士气也很糟糕。他们唯一的优势只能在于廉价和自己的数量上。在游戏中他们同样有类似性质,越是较晚的时代,其能力在其他士兵面前更是难以比拟。根据游戏中的设置,他们对于弓箭手却能依靠人数优势取得有利地位。
这里列出的是一份基本能力表格,注意,其中攻击力/防御力/士气等参数并不是一成不变的,在拥有更好的科技条件后,那些数据都会相应作出调整。
攻击力
heavy_cav=4
light_cav=3
archer_cav=2
archers=2
heavy_inf=3
pikemen=2
militia=1
防御力
heavy_cav=5
light_cav=5
archer_cav=2
archers=2
heavy_inf=5
pikemen=5
militia=1
冲锋力修正
heavy_cav=10
light_cav=5
archer_cav=1
archers=1
heavy_inf=2
pikemen=1
militia=1
士气
heavy_cav=5
light_cav=2
archer_cav=2
archers=2
heavy_inf=3
pikemen=3
militia=1
军饷开销
heavy_cav=3
light_cav=2.5
archer_cav=2.5
archers=1.5
heavy_inf=1.5
pikemen=1.5
militia=1
中世纪是黑暗的时代,也是靠勇气和个人实力的时代,这里并不会如同很多玩家熟悉的东方“演义”那样有各种眼花缭乱的“奇策”,军队的实力毫无疑问就在于人数和个人战斗力两方面。游戏中我们所扮演的中世纪军事领主,能够考虑的也主要就是这些方面的内容。在这里,军队的人数从根本上说是由自己的经济实力决定,两个国力悬殊的政体,即使有再伟大的策略思维能力和巨大的科技文明优势也难以取胜。而士兵们的战斗力除了和科技发展有关,很重要的也就是能针对具体兵种种类进行优化,组建出更有效率的军队。就像如果你现在只能雇用到100个农民士兵,但在一定的手段下我们可以将其中一些转化成重步兵甚至重骑兵,那么显然这也就是一种效果很显著的军事实力改善,玩家们完全可以探索这方面的内容以尽量达到理想状态。
各种士兵都来自一定的阶层,因此根据各阶层的力量对比,我们也可以推算出该地具体能够支持的军队数量上限及各分兵种的情况。游戏中4个阶层各自所能带来的兵种分别为:
贵族:组建省份的骑士、轻骑兵和重步兵
修士:组建轻骑兵和重步兵,也可能带来轻步兵
市民:组建长矛手和弓箭手和重步兵
农民:组建轻重步兵、弓箭手和长枪手
各阶层的power明显将影响到当地的军队构成,不同的法律制度(可参考第7章)、不同的地形类型,也会改变一些阶层在同等力量下能够带来的人数。
上面说到,具体影响军队兵种比例的是阶层力量对比、法律制度、地形类型三大类,我们当然可以把其中任何一个因素作为基本观察内容,然后列出其他因素对他会造成的影响。以下就是用各阶层的力量对比为标准的分析。
市民:标准情况下,每一个市民的力量单位可以组建1重步兵,1弓箭手,如果领地在山区能增加1弓箭手。如果领地使用大众法,重步兵将替换成1长枪手。
农民:标准情况下是1长枪手1弓箭手,如果在森林地区还能增加1弓箭手。如果领地是封建契约法,弓箭手将替换成1轻步兵,在传统法下弓箭手将替换成1重步兵。
修士:标准情况为1轻骑兵1重步兵,如果是平原地区可以增加1轻骑兵,在丘陵或者山区增加1重步兵。在封建契约制下重步兵将替换成2轻步兵,在传统法下将替换成1个轻步兵。
贵族:完全由民法确定兵种,在皇室法下为1骑士2轻步兵,在封建契约法下为1骑士1轻骑兵2轻步兵,在传统法下为1重步兵1轻步兵,在大众法下为一轻骑兵1重步兵。如果领地为平原,可以增加1骑士,为森林可以增加1轻骑兵,为丘陵可以增加1重步兵由于战争而造成社会和领地动荡,这种事件可能发生在我方领地内,分别有3种可能的效果:领地出现暴动、领地出现起义、领地某建筑被直接毁灭。默认均为600个月的频率,领主本人的内政力会带来0.5(小于5)、1.5(10-15)、2(15以上)的修正系数。
我方在进入他人领地并围攻城堡的过程中也可能出现事件,询问是否要对其洗劫,默认发生时间900个月,对其会产生影响的领主性格系数有:仁慈的(5)、残忍的(0.5)、宽宏大量的(3)、好复仇的(0.7),如果对方还雇有雇佣兵,也会以0.7系数加速发生过程。在这种事件中,如果玩家选择接受建议采取行动,将减少10点信仰、25点威望,并有25%概率让领主被称为残忍、25%概率让领主变得好复仇,同时对方领地就会受到上面所对应的“受洗劫事件”。如果玩家选择了宽宏大量,有25%的概率会让他被称为仁慈,25%概率变得宽宏。
对于宗教敌人来说,这样的洗劫问题似乎有点性质区别。同样默认发生时间900个月,对其产生影响的领主性格习系数包括狂热的(0.3)、仁慈的(5)、残忍的(0.5),对方如果雇有雇佣兵也会再让他们遇到一个0.7的系数。这里由于这种毁灭并非基督教精神不容,玩家即使去执行也不会受到信仰和威望的惩罚,只是会有25%概率让自己领主变得残忍、25%概率变得狂热,而如果他对宗教敌人都选择了宽大,那么毫无疑问他确实足以证明自己是一个宽宏大量的人了(50%概率得到“宽宏的”特性)。
这是长期战争带来的另一大类事件,由于领主在战争中支付大量军饷造成长期财政赤字而造成,大都有害无利。以下就是这些事件的列表,为了避免发生,只能尽量保证王国现金数不为负。游戏难度都会影响到发生概率,最低难度下玩家永远不会遇到这类事件、在中等以上的各难度下有0.8的系数。
军队脱逃,180个月发生一次,事件效果为一支军队拒绝继续战斗而自动解散消失,同时领主本人威望下降25。
变卖拆除建筑、出售其经营权以换现金急用,在这种事件中一些建筑物都可能会被拆除换取一些金钱,均为360个月发生。当地如果另外建造了借贷所,这样的事件不容易发生(1.2)。负债额越大人们拆除建筑的可能性会加大,更多的贵重建筑物也会进入拆迁可能范围,渔港、领地管理局、铁匠铺、矿坑、水车、风车、奶酪坊、酿酒坊、染坊、玻璃作坊、织线纺、瓦片坊、图书馆、学校、这些廉价建筑最容易发生拆除/变卖事件,具体负债对其拆除发生的影响系数为:领主负债不足100–1.33,领主负债在200以上–0.66;更贵重的建筑比如磨坊、改良型矿坑需要负债更高才会进入拆迁考虑范围,同样有不同的低拆除频率区和高频率拆除区、这些贵重建筑的负债相关界限表为:磨坊、改良型矿坑(100/200/300)、军械制造坊(200/300/500)、大学(100/200/400)、要塞(200/400/600)、小型城堡(400/500/750)、中型城堡(600/750/1000)、大型城堡(800/1000/1500)、巨型城堡(1000/1500/2000)。
拆除建筑能够抵一些债,但是会造成领地人民不满以及领主威望下降,具体拆除这些建筑的效果为:
渔港:价值75金钱、威望损失10点、市民忠诚下降0.1、农民忠诚下降0.2
领地管理局:价值75金钱、威望损失10点、农民忠诚下降0.2
磨坊:价值150金钱、威望损失25点、农民忠诚下降0.3
铁匠铺:价值75金钱、威望损失10点、农民忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.1
军械制造坊:价值300金钱、威望损失50、市民忠诚下降0.05、贵族忠诚下降0.25
矿坑:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.1
改良型矿坑:价值150金钱、威望损失25、市民忠诚下降0.2
水车:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.1、市民忠诚下降0.2、修士忠诚下降0.05
风车:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.15、市民忠诚下降0.15、修士忠诚下降0.05
奶酪坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.2、市民忠诚下降0.2、修士忠诚下降0.1
酿酒坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.2、市民忠诚下降0.3、修士忠诚反上升0.05
染坊:价值75金钱、威望损失10、市民忠诚下降0.25、修士忠诚下降0.05
玻璃坊:价值75金钱、威望损失10、市民忠诚下降0.1、修士忠诚下降0.15、贵族忠诚下降0.05
织线坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.15、市民忠诚下降0.15、修士忠诚下降0.05
瓦片坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.2、市民忠诚下降0.2、修士忠诚下降0.1
图书馆:价值75金钱、威望损失35、市民忠诚下降0.05、修士忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.1
以下数种建筑物拆除不能直接得到金钱,但是其存在本身会降低城市税收,因此出于节约开销目的而拆除:
学校:威望损失35、市民忠诚下降0.05、修士忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.1
大学:威望损失75、修士忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.05
要塞:威望损失10、贵族忠诚下降0.05
小型城堡:威望损失50、贵族忠诚下降0.1
中型城堡:威望损失100、贵族忠诚下降0.15
大型城堡:威望损失150、贵族忠诚下降0.2
巨型城堡:威望损失200、贵族忠诚下降0.25
抢夺教会财产事件,只会在实行宗教至上的地区可能发生,那里的僧侣享受这种优惠政策,当然会囤积有更多的金钱,因此有人建议动动他们财产的脑筋。只要现金为负就可能发生,默认时间360个月。领主可以选择不加思索地执行抢劫,得到500金钱并且有25点威信入账,但是信仰下降50并被称为残忍并甚至有50%概率被革除教籍。执行后当地法律会自动转到君权神授,如果当地有修道院也会在这种暴行中消失;领主可以选择强迫对方缴纳金钱,得到250金钱也能增加25点威望,信仰下降25并被称为自大,有10%概率被革除教籍,事件后当地宗教法会转换到宗教平衡,10%概率修道院就此关闭;可以选择理性地开展谈判,得到100金钱同时还能增加信仰10点但是威望下降10点,领主会被称为温和,当地法律也会调整到经院优先;领主也可以彻底拒绝这种建议,信仰得到认可上升50点的同时下降威望50而且个人内政力下降2点,从此会被称为狂热的信徒。抢劫三大骑士团事件,这是一种类似抢劫教会的问题,同样以360个月的概率发生于宗教至上地区,前提当然也是对方骑士团已经成立。对是否抢劫他们,可以做出3种决定:毫不犹豫地执行,得到500金钱40威望但是下降40信仰并且毁灭了当地的圣殿骑士聚集地,50%概率被称为残忍,25%概率被驱逐出教,当地法律转化成君权神授;强迫对方缴钱,得到250金钱25威望下降25信仰,当地法律转化成宗教平衡,有50%概率就此毁灭了圣殿骑士聚集地,25%概率被称为自大、10%概率被驱逐出教;拒绝执行,得到10点信仰下降10点威望,个人内政力下降1点,50%概率成为宗教狂热者。
除了以上这些战争事件,还有诸如得到骑士团增援等,事实目前上这类事件遭遇机会不太多,而且游戏关于这方面的内容还在不断修订中,这里也就暂不罗列了。
战争的最终目的当然是利益,既有直接获取土地/威望/信仰,也有可能是想借战争平衡各方实力,但是无论如何,从宏观大局上击败对手总是最现实的想法。除了为了提高双方兵力对比而最大程度积极争取外交有利形势比如结交强大的盟友、利用敌人内乱的机会分而治之,实战中玩家自己的战略手段也是很重要的决定因素。如果和宗教敌人开战,很重要的一个因素就是攻防之间的平衡问题。游戏中设定,在敌人领地及中立领地停留的部队都会受到减员惩罚,因此军队来回奔波于各地却无法顺利取得实地的一方是很吃亏的。同样,由于在攻城的过程中需要一定时间,这段时间可以看成守方的缓冲,只要在对方攻城彻底胜利之前调动到足够的兵力将其围剿,对方这种战术进攻就是彻底失败的。在旷日持久的拉锯战争中,曾经被攻下的领地很可能已经有足够的时间囤积出新的可观兵力,一些省份的军队也同样完全可能中途撤退然后等待机会作为援军入场。以上数点都显然是对防守方有利的因素,适当的防守反击,就将是取得胜利重要的思路。
但是游戏又有一种设置,各地的军队如果出发地被异信仰者攻占,就会自动消失或者转交给上级领主作为雇佣军,这就又给偷袭战术提供了一定的利益。在和异教徒的战争中可以充分利用,乘敌人军队不在领地的时候一举攻下对方巢穴,可以极大减少自己的兵员损失,提高远征军的进攻效率。
因此综合以上,在CRUSADERKING这种战争中,玩家是很需要进行慎重考虑形势和预测的人,无论在势均力敌的长期战争还是一系列的征讨-扩充自己势力的战争中,各种因素都会左右到战局和政治形势的发展,而决不是很多传统战略游戏的短期定胜负概念,很有可能,优秀的玩家就能像百年战争中赫赫有名的法军统帅古斯林一样,几乎没有组织一场真正的会战,却在这种游击拉锯战中消耗掉敌人的综合实力,将曾经取得重大优势的英国人又逐渐逼回了起跑线。这里的战争纯粹只是政治谋略中的一个普通部分,也许有些战争的胜负在开战后就注定了,但是如何选择发动战争,又在战争中如何注意调整自己的宏观战略才是更值得考虑的。
这里另外还有一些关于游戏中战争的常识。
在和同宗的对手开战后,只要电脑已经有领地被攻占,他们就会倾向于尽快将这些地区通过和约交给任何一个和自己开战中的敌人,有时甚至不论新主人是否真正参加并赢得了这场战争还只是在战争中观望。利用这一点,玩家完全可以连蒙带骗地抢到各种地皮,当然前提是下手要快。
在玩家主动发动的战争中总是能够得到一些新的土地,尤其是在那些大规模讨伐异教徒的战争中。一般来说可以利用这些土地建立用于进一步继续进攻的新根据地,但是过多保留这样的土地也显然会影响自己国家的税收效率,因此还是需要在其中做出平衡考虑。在和同宗的战争中由于往往会快速积累BB,因此即使是拥有强大军力的大王国也并不利于短期内通过军事行动大规模吞并其他基督教省份,更多的时候还是宁可使用其他手段来达到这种吞并目的,或者还是以更简洁的方式对待吧:遵守游戏的设计愿望,把自己的眼光集中在异教徒身上。
在具体战斗中,士气往往成为决定胜负的关键。各个省份的军队会由各自的将领指挥,如果其中一支部队被提前打垮而逃走,全军的士气都会受到很大影响,因此为了辅助杰出总帅而让一些菜鸟带着大军增援,有时反而会拖累大局,还不如仅仅由总帅本人指挥所拥有的军队。类似的,除了首都,各直辖地派出的军队是按照出现先后顺序分别由各职务的男性大臣领导的,因此需要尽量确保主力军团省份首先动员(因为第一个指挥的家臣是军事力必然较高的元帅)。
并非所有的扩张都需要靠武力进行,一个典型的利用血统继承他人财产的办法是:假设某实施准长子/准血亲/准均分继承法下的贵族只有1个儿子和若干女儿,如果这唯一的儿子接过领地,但是没有和别人生下男性继承人就去世,那么其女儿的后代就将回国继承叔叔的财产。利用这一点可以安排自己的继承人尽快和他的大女儿结婚,几年后他俩如果生下了儿子,这个孩子就将有很大机会继承双重家族的财产,然后首先让他继承本国领地,同时保证他的叔叔始终没有男性继承人(必要时可进行暗杀),就能顺利成章地等待对方家族转交领地了。
另外,利用竞选法,尽量吞并他国土地然后等待领袖换届,也是一种很常见的政治暴发户行为,在拜占庭、北欧这些流行该法的国家中颇为有效。玩家也可以从独立国家开始,等有一定土地实力后向那些大国要求加盟,让自己成为他们的附庸,实际上也是很快就能夺到对方王冠的手段。
除了以上常规形式的战争以外,玩家还会在13世纪遇到更可怕的蒙古人对手,他们的到来会从东欧向西欧的一切现存政体产生巨大的冲击。
蒙古人的入侵大致分为两支,一支称为金帐汗,穿过俄国向波兰、匈牙利而来,甚至可能直接打垮神圣罗马直入法国,另一支称为伊尔汗国,向开罗和君士坦丁堡进攻。
金帐汗在1222-1252年间可能出现,具体平均时间概率为180个月,其规模为10支队伍,最低难度下每一支分别有5000骑弓手和五000轻骑兵,难度较高时各数量分别上升到6000、7500、9000、10000人。伊尔汗人出现于1237-1266年,同样180个月发生一次,规模情况也和金帐汗完全相等。如果有人成功将其全灭,他们还可能会在这段时间内再次出现, 在1255-1265年里金帐汗国可能再次反扑,如果有人已经事先将其全部消灭,有同样规模数量的人会再次出现,也是180个月的平均周期。
蒙古人从1267直到1340为止还都可能从国内得到增援,在这段期间,如果这些金帐汗和伊尔汗人中有人军队少于5支,同样庞大规模的军队会再次出现增强他们的实力。这样的增援判定率是极高的,1267-1280年之间平均发生概率为12个月,1280-1340为10个月。
对几乎无法消灭的蒙古人能构成最大威胁的是来自于内部的分解,他们永远可能会遇到一系列事件比如部落决定定居、国内出现继承权和土地分配纠纷等等,效果为让他们一到数支军队直接消失。和蒙古人的战争将是实力的严峻考验,如果此时的玩家无法阻止起强大的军队而只是个微不足道的小小贵族,很快就会看到蒙古人消灭面前一切阻碍者如雪崩一般地扩大自己的势力范围,直到玩家自己的土地也成为了他们餐桌上的一道小小点心。如果在这种灾难面前无法抵抗,唯一的选择只能是逃避到边远地区保存自己。目前在和蒙古人的战争中可能引发的事件还不够丰富,但是paradox官方已经计划在下一个补丁中进行大幅强化了。
在执政和外交的过程中,不同的人物显然会有不同的能力和特点,游戏中为每一个人物都设置了一套庞大的数据体系,打开人物状态(参考2.2.4)后就可以看到这个庞大的体系,其中关于君臣关系、父母关系、子女关系、兄弟关系、配偶关系由于比较直观而能够理解,我们这里都不再介绍,下面将主要分析其他一些重要的数据和特性。
游戏中每一位人物,一共有4项基本能力评价来左右其行为能力。分别为军事martial、外交diplomancy、谋略intrigue和内政力stewardship,作为领主,可以从成年的家臣中挑选一些人担任自己的辅佐,包括元帅marshal、首相chancellor、间谍总管spymaster、官伯steward和辖区主教diocesebishop,除了最后的辖区主教,他们都将有一个单项能力对领主的执政产生效果。当然,这样的辅佐功能也不是绝对的,很多随机事件的判定,最后还是需要看领主本人的能力而定。这些官职如果任命不当,比如让一个无能之辈当上了元帅,会发生随机事件,手下某些闲置的家臣认为自己有资格替代对方而向领主发出提议,可以认同他的说法(奖励以金钱,但是还需要日后手动替换)、无视建议(对方忠诚下降)、反嘲讽(对方会离开家族而另投他人门下),如果职位根本就空闲着也会发生类似事件。一般提出这种要求的人都是确实有理由接受的,但是也不乏一些人由于自大”的性格,或者对方比较“温和”而提出无理要求。
元帅marshal,对应能力为军事力,他的任务是统帅军队和管理军事,注意,女性不可能担任这种职务,如果领主和他的元帅都有较高军事力,在发展军事科技和指挥战斗时都会有更大的优势。人物的军事能力较高,也会在战斗中更容易引发一些有利的随机事件发生(大家都会希望在战争中遇到发明武器,不希望碰到领主受伤甚至战死的情况吧)。担任元帅的人物将在头像中会多一个剑的符号。
首相的对应能力为外交力,一定的外交手腕,将帮助建立更稳定的国家体系,也就是令手下变得更忠诚而不容易叛变(可参考四.3忠诚体系)。外交力出色的领主加上辅佐者,也可以提高很多外交事务的成功率。担任首相的人物头像中有一张文书。
间谍总管的对应能力为智谋力,谋略的价值在于完成一些特殊任务,也就是可以用来执行暗杀,同时监控和阻止敌人对我方的暗杀。越是优秀的领主和间谍总管,自然能更有效地完成这种任务。间谍总管的头像中多一个密信符号。
宫伯的对应能力为内政经营力,较高的经营力对王国就意味着能征收到更多的税收,同时也就意味着自动维持更大规模的领地军队。如同上面所说,领主本人的内政力还有更重要的意义,它将直接决定自己能够直辖的省份数量。内政力较高也能加快绝大多数内政性科技的发展速度,同时尽量避免领地内发生人为性质的不利事件,让领地更稳定。宫伯头像中有一个财宝箱作为自己身份标志。
这是两个隐藏指数,健康度较低的人物会有更高的概率病死,而生育力旺盛,将会产生更多的后代,游戏中始终无法查询人物这两项对应数据,但是还是有一些事件会改变其具体数值。
担任这个职业的官员相对是最特殊的,他本人并没有任何指数对君主执政效果产生影响,而其作用为在担任主教过程中产生一定的信仰积累,并将此信仰转加到领主头上。一个优秀的辖区主教,甚至可能会在将来被选拔为教皇。担任这种职务的前提是人物自幼就接受了对应宗教下的教会教育而且必须为男性,如果某个从小接受东正教教育的人投奔到了基督教领主一边也不能担任对方的辖区主教(关于教育的细节可参考下一节内容)。辖区主教的标志是带十字的白色僧侣袍。
游戏规定,任何人都需要有一个合法的继承人来继承财产,家臣的默认继承人除了亲属还有领主本人因此可以保证继承权不断,而普通世俗领主在本人死亡后如果没有任何继承人,由于土地必然不可能还给君主,ai就将随机生成一个他的堂兄弟。这位堂兄弟的能力普遍比本人要差一些,纯粹是为了凑人数而设计的。因此试图靠谋杀对方所有继承人来彻底断绝对方家族制造无政权区域绝不可能实现,只能达到削弱对方家族实力的目的。这些堂兄弟的年龄随机,起始威望为-50,因为他们并没有任何值得别人认可的出生。
这些人将自己的生命奉献给了神,他们因此除非被解任不再能结婚,但是如果他们在受到任命前已结婚还能保持自己的妻子和后代。注意,这些不能结婚的主教们仍然可能会有私生子。一般情况下,这些人都必须在成年前接受教会教育,死后会由原领主家族中的合适人选继任或者由领主收回。如果是基督教主教,继任者也可能由教皇授权,来自教皇家族或者督察者家族,或者在仍然无法找到人选的情况下直接被教皇接管,具体接任权落到领主本人还是教皇方有一定概率比例,受当地宗教法决定。
基督教中的督察者是一个特殊人物,他通过选举而产生,当选者通常为整个基督教世界内信仰最高的领主(偶有例外,事实上这属于游戏bug之一)。督察者的家族将被认为是神圣的,他所有没有封地的男性后代不久后就可能会得到教会命令前往他地担任大主教(对这些人的宗教信任让他们甚至不需要有接受教会教育的背景!),顺便抽走家族的一部分钱作为资金。该地的所, 有权仍属于原国家,新任大主教也将不再按照原家族关系成为父亲的家臣,而成为对方体系下的封臣,当这些大主教死后,领地也仍然会被原国家收回。游戏中作为平衡和弥补,督察者家族中也会相应不断产生更多的随机男性人物。
教皇同样是由基督教世界中选举出来的,每当旧教皇死去后,基督教各地所有的主教、大主教、辖区主教以及原教皇家族和督察者家族中接受过教会教育的人都将参加这种竞选,竞争力除了由信仰度决定,人物的智谋能力、外交能力及控制的领土范围也会产生重要影响。在新教皇诞生的同时,督察者也会替换,这种情况的选举下比较特殊,同时也会考虑到参选者和新教皇的血缘关系。
除了普通的能力指数,所有的人物都会有各自的性格及特性评价,这种内容这些内容都会显示在人物窗口中,每一种都将有一个图标。不同的性格会改变人物的基础属性,还会由于人物之间的好恶而带来忠诚影响。
绝大多数性格都会直接改变人物的属性,其中一些性格属于对立面而互相排斥,就比如说拥有圣洁特性chaste的人绝不可能同时被称为性欲旺盛lustful。刚诞生的婴儿不会有任何性格特点,但是在成长过程中往往会由于一些随机事件而让他从此拥有一定的性格,这些成长中发生的会改变性格的事件,请参考4.3.5节。游戏中不同性格特性的人之间会有对立性,一般来说相同性格的人之间会有好感(提高忠诚度),性格相反将冲突,少数性格会对更广泛的人都产生强烈的相性效果,更多的则是属于微妙的好恶而有小规模影响力(累计后仍然不可忽视)。每一种性格都会对其它很多性格产生这种或大或小的影响效果,具体两个人物之间的相性则是这些东西的叠加之和。具体更复杂详尽的参数表请看附录。
所有性格一旦形成基本上将不再会消退,以下为这些性格特性的名称、直接属性影响效果和对立性格。
贞洁的(chaste):生育能力-2,虔诚增长+1(每月信仰提高0.1)
好色的(lustful):谋略+1,生育能力+2
积极的(energetic):外交+1
懒惰的(lazy):军事-1、外交-1、谋略-1、内政-1
宽恕的(forgeving):(无直接数值效果)
记仇的(vengeful):(无直接数值效果)
无私的(generous):内政-1、威望增长+1
自私的(selfish):内政+1、威望增长-1
诚实的(honst):外交+1、谋略-1、威望增长+1
欺诈的(deceitful):外交-1、谋略+1、威望增长-1
公正的(just):内政+1
独断的(arbitrary):内政-1
仁慈的(meciful):虔诚增长+1
残酷的(cruel):虔诚增长-1
谦虚的(modes):威望增长-1、虔诚增长+1
自大的(proud):威望增长+1、虔诚增长-1
宗教狂热者(zealous):虔诚增长+2
怀疑论者(sceptical):虔诚增长-2
理智的(wise):军事+1、外交+1、谋略+1、内政+1,大多数人对他的过于理性有一定不满
鲁莽的(reckless):军事-1
严厉的(temperate):健康+1、虔诚增长+1
放纵的(indulgent):健康-1、虔诚增长-1
信任的(trusting):外交+1、谋略-2,大多数人对他有一定满意
多疑的(suspicious):外交-1、谋略+2,大多数人对他不满
无畏的(valorous):军事+1
懦弱的(coward):军事-1
这是除了基本性格外,一些人物所具有的特殊性质,他们和性格无关,而主要是一些事件或者特殊出生情况而带来的后果,除了基本属性外,也会左右到人物之间的关系。
生病(illness):军事、外交、谋略、政治、生育均-1,病弱的躯体令他健康-2
悲观(depression):军事、外交、谋略、内政、健康均-1,对妻子的冷落令他生育能力-10
重伤(warinvalid):不影响基本属性,在战争中发生事件而遇到
弑亲者(kinslayer):外交-2,令大多数人都对其极端不满,人物谋杀自己血亲并被发现后自动得到。
瘟疫受染者(plagueinfested):军事、外交、谋略、内政均-5,健康-3、生育-9
麻疯病人(leper):军事-5、外交-5、健康-3、生育-10
肺炎患者(pneumonia):军事、外交、谋略、内政均-5,健康-3、生育-3
神经质(stresssymptom):军事、外交、谋略、内政、健康均-1
精神分裂(schizofrenia):军事-5、外交-5、谋略-1、内政-5,健康-1、生育-2
臆想者(maniac):军事、外交、谋略、内政均-5,健康、生育均-1
肠道寄生虫(worm):健康-5
驼背(hunchback):军事-1,令大多数人对其轻微不满
瘸腿(clubfooted):军事-1,令大多数人对其轻微不满
语音含糊(lisp):外交-1,令大多数人对其轻微不满
口吃(stutter):外交-1,令大多数人对其轻微不满,儿童有可能由于无法顺利学会说话而得到这种顽疾。
兔唇(harelip):外交-1,令大多数人对其轻微不满
近亲结合的后代(inbred):军事、外交、谋略、内政均-5,生育能力-1
圣徒(canonized):只追封给死人,外交+4谋略+1内政+1
圣者(saint):同样只追封给死人,一位圣徒在平均1800个月后可能会被追认为圣者(和教皇或者督察者有血缘关系可以分别用0.5和0.75系数加速),本人信仰评价上升150,他最好的儿子也会信仰上升75。
杂种(bastard):威望增长-2(每月损失威望0.2),好色的父亲会带来数个这样背景的男性后代。
被革除教籍者(excommunicated):对属性没有直接影响,但是让大多数人对他们极端不满,被驱逐者无权继承他人财产,而且受到人们普遍厌恶,通常由一些事件引发。
十字军(crusader):对属性没有直接影响,但是他由于是否从事十字军带来的奖惩都将是普通人的5倍。
异端(heretic):外交-2,大多数人对其极端不满,同样会失去很多普通人应该拥有的权利,有一系列随机事件永远不会在他们身上发生。
每一个人物,在到适龄期后都需要由领主从3种教育方案中选择为他选出一个,这样的教育会立刻改变他的能力也决定了他将来的职业前途,担任一些职务比如主教,还直接需要有对应的特定学习(教会教育)经历。
在军队学习:指送到其他大贵族身边当见习骑士,学习成为优秀骑士需要的一切(军事+2,外交+1,威望+15),这种教育方案女性不可能参加。
在宫廷学习:留在当地的宫廷内身边学习最广泛的知识,(外交+1,智谋+1,内政+1,威望+5)
在教会学习:送到修道院去学习经文,将来可以成为合格的主教(外交+2,智谋+1,信仰+10),只有接受这种教育方案,成年后才有可能担任主教。
(以上三种教育经历也将暂时作为一种特性留在人物属性表内)
教育的过程中根据接受教育类型不同,也可能会触发一些事件,比如少年遇到了一位流浪的骑士/商人/隐居的修士,对应不同选择将对人物性格和能力产生一定影响。15-17岁时,他们接受的教育将产生最终结果,此时他们在失去原“教育中”特性的同时,增加一种教育评价特性,属性也将因此相应出现重大变化,如果是一次成功的教育,将极大程度弥补先天的不足(但原本“教育中”给予的属性奖励会取消)。教育产生的评价有随机性,但是也受一些因素会决定:儿童的基本数值能力(包括隐藏属性健康度)、父亲本人的教育评价、诸辅佐官们的能力及教育评价、领地的建筑情况以及儿童本人的性格。
教会教育可能结果:
背道的教士(DetachedPriest):军事-1、外交+1、内政-1
好战的僧侣(MartialCleric):军事+1、外交+2、谋略+1
饱学的神学家(ScholarlyTheologian):外交+2、谋略+2、内政+1
神学大师(MastermindTheologian):外交+3、谋略+3、内政+2
军事教育可能结果:
误入歧途的战士(MisguidedWarrior):军事+1、内政-1
强壮的勇士(ToughSoldier):军事+2、外交+1
博学的战术家(KnowledgedTactician):军事+4、外交+1、谋略+1
天才战略家(BrilliantStrategist):军事+6、外交+2、谋略+1
宫廷教育可能结果:
业余的律师(AmateurPettifogger):军事-1(这属于bug性质,但是目前设置如此)
天真傀儡(NaiveWirepuller):军事-1(同上)
挥金如土(HoleinthePocket):内政-1
条约操纵者(ProvenDealbreaker):外交+2、谋略+1、内政+1
耀目的谋士(FlamboyantSchemer):外交+1、谋略+2
精明的商人(ProvenAcountant):外交+1、谋略+1、内政+2
魅力无限的谈判者(CharismaticNegotiator):外交+4、谋略+1、内政+1
人际网编制者(IntricateWebweaver):军事+1、外交+2、谋略+3、内政+1
财富制造者(FortuneBuilder):外交+1、谋略+2、内政+4
幕后操纵者(GreyEminence):外交+6、谋略+2、内政+1
无法把握的神秘影子(IllusiveShadow):军事-1、外交+2、谋略+5、内政+1
点石成金者(MidasTouched):外交+2、谋略+2、内政+6
教育结果和这种身份也同样可以看成是一种“性格”,各种教育结果的人之间会互相有好恶,而且这种教育评价之间的好感度完全可能数量较高而不可忽视,两个实际能力完全相同的人物如果仅仅是因为自己的教育评价结论不同,在今后也会遇到一系列有差异的事件。
关于教育效果,虽然它的最终结果是随机的,但是和游戏中绝大多数随机事件一样受很多因素左右。以下我们将提供大致的分析思路,有兴趣者可以翻阅后面的附表查阅具体计算公式。类似的随机事件分析在本文后几章中还占了相当的份额,请诸位读者自行挑选具体数据资料作为游戏中的参考。
首先关于原理:教育产生结果的过程实际上是各种判定同时进行而最终由一种事件的抢先发生结束竞争过程。也就比如说,一位儿童在接受了教会教育后,就将同时进行4种事件的诞生计算,这4个事件对应4种教育结果,假如某一个事件比较幸运地抢先发生,也就将成为该人物的最终教育评价结果。
游戏中这4个随机事件的发生也是有默认时间前后的,就是说如果最标准的情况,出现某一些教育结果的人数必然会因此更多一些。然后,上面提到的诸多因素都将产生一系列特定系数,改变这些教育结果的平均发生需要时间,这也就自然能让它更容易发生。
分析所有这些背景因素造成系数之总表也就可以知道,在那种背景情况下更容易产生的结果。然后概括地说,这些因素会带来的影响效果为:
a 人物本人的属性,如果基本能力较低则更难成才,但是同样基本能力,对不同教育也会带来不同的结果系数表,因此可以注意选择一些更有成功机会的教育方案。
b 父亲的教育属性,一般来说,父亲已有的教育评价将令后代更倾向出现完全同样或者近似的结局。这种影响力超越教育类型,也就是说无论子女接受的教育类型是否和父亲一致,越是有良好教育结果的父亲,子女越容易成材,反之亦然。父亲的教育结果尤其对同样性质的教育有影响力,也就是一个优秀的武将型父亲,虽然也更容易培养出优秀的内政后代,但是还是不如直接培养武将后代有更明显的影响效果。
c 当地建筑物产生效果,当地如果建有一些建筑,将使教育结果更趋向于有利的方向进行。
d 辅佐官的性格,如果辅佐官本人外交力小于7,他将对领土内的教育不产生任何直接影响。在大于7的前提下,如果他的教育评价和自己的位置相关(比如说目前的元帅恰好也接受过军事教育,有军事方面的教育评价),他将更倾向于让当地后代出现和他相近的教育评价。所有外交力大于7的辅佐官都会产生类似效果,但是显然,那些被教育者只会受对应辅佐官的影响,接受军事教育需要好元帅,接受教会教育需要好辖区主教,接受宫廷教育需要更好的首相、间谍总管和官伯。另外,除了辖区主教外,所有任何辅佐官如果有对应的关键能力超过10(比如元帅的军事力),都将令任何教育都容易出现更理想的效果。
e 接受教育者本身的属性,这方面还不太清楚,不过可以肯定很多自身特性都会对教育结果产生影响系数,比较这些系数就会发现相对更有利的教育方向。比如说一位“杂种”会对任何教育都有一定的不利也就是不容易成任何方向上的优秀人才,但是相对来说,如果送去教会后要成为优秀牧师的难度将更高,因此至少应该考虑避免让他去那种不适合自己的地方学习。
这些事件都发生于人物的成长过程中,性格尚未定型的孩子会遇到更多种类,发生概率也更高。它们的具体平均发生时间一般均为150个月,根据对应的具体年龄段长度也就可以推算一生中遇到的概率。很多事件都可能有多种性格影响效果,但其中具体任何一项性格都有独立的概率发生而并不会交叉影响。这些性格事件包括有以下这些:
a 儿童突然出现了某种性格倾向,这种事件在儿童5到13岁之间可能发生,让他们出现仁慈/残忍、宽宏/好仇之间的某些性格,具体发生概率完全对等而且和父母等一切所有因素都完全无关,也就是纯粹的听天由命,事实上这两对性格中并不能取出个所谓的优秀与否,只是会更广泛地影响到其他事件发生而已。
b 同样是儿童成长过程中的事件,他们在骑马时过于鲁莽,出现了一些险情。在10-16岁间会发生,遇到机会相对少一些(mtth=150),具体根据父亲性格特征,有几种可能的对待方式。父亲为“智慧的”或者“懦夫”:可以选择建议他放弃继续这样(10%概率变得懒惰、10%概率变得智慧)或者直接彻底禁止这种行为(25%概率变得懒惰、25%概率智慧);父亲为“鲁莽的”或者“勇敢的”:可以选择鼓励(25%概率变得鲁莽、25%概率变得勇敢、10%概率直接死亡!)或者无视之(10%概率变得鲁莽、10%概率变得勇敢、5%概率直接死亡)。如果父亲没有以上4种性格中的任何一个,这种事件永远不会发生。
c 儿童对宗教产生了浓厚的兴趣,发生于7-16岁。根据父亲对宗教狂热、质疑还是中立,分别有对应回应方式。父亲是宗教狂热者:让他多和牧师们接触交流(10%概率变得温和、25%概率变得狂热)或者让他多看看真正的经文(10%概率变得诚实、25%概率变得狂热);父亲对宗教本身就很不相信:让他看看牧师们贪婪和虚伪的证据(10%概率变得好仇、25%概率宗教质疑)或者仅仅让他去多和普通家臣交流(10%宗教质疑、25%变得欺诈)或者让他多和真正的武士多打打交道(10%变得宗教质疑、25%自大);如果父亲是一个中立者:无所谓(10%概率狂热、25%概率变得自私)或者吃惊地反对(10%变得怀疑宗教、25%变得欺诈)。如果儿童已经有其中的对应性格,这样的事件不会重复发生。
d 儿子热衷于参加自己喜欢的各种非正统的聚会,发生于14-26岁,平均150个月后会发生,因此遇到概率较高。根据父亲严厉、放纵还是性格中立,同样分别有对应回应方式。父亲如果比较严厉只能选择反对,效果为35%概率让孩子变得温和、35%变得同样严厉、10%概率变得多疑;如果父亲比较习惯于放纵,只能选择支持,效果为35%概率让孩子变得自大、35%概率让孩子同样放纵,10%概率让他们变得懒惰;如果父亲性格中立,可以无视(10%概率孩子变得自私,20%变得放纵)或者加以劝导(10%变得好诈骗、20%变得严厉)
e 儿子由于酒醉后发怒而杀了一个仆人,发生于15-26岁。如果父亲并不仁慈/公正,甚至满足残忍或者独裁的性格,他的选择有纵容并且支持(50%概率儿子将变得独裁、25%概率变得残忍)和惩罚儿子两种(50%概率变得好仇、25%概率残忍);相反如果父亲不残忍/独裁,却有仁慈/公正之中的性格,他的选择是理智地解释教育儿子(25%概率孩子将变得公正、25%概率变得仁慈)或者惩罚儿子(25%概率变公正25%概率好仇)。女儿也可能会在一次错误的裁决中杀了仆人,对应条件、处理方法及结果也完全类似。
游戏中每位人物都有一个隐藏的属性健康度,影响到程序判定是否人物病死和得病/康复的概率。除去战争死亡,死亡原因大致可分为夭折、正常死亡、病故、自杀、死于流行病、难产等数种,人物比较常见的还有生病、沮丧、发疯及对应康复事件,这些事件显然也是玩家极其关心的内容,以下就列出各种情况。
夭折:发生于不到2岁的孩子身上,标准发生时间为120个月(显然绝大多数儿童都不会遇到这种情况),但是生病者将严重增加概率(系数0.2,也就是立刻概率上升到一半),难度较高的游戏下也会额外追加0.9-0.95的系数
老年病故:从45岁开始会遇到,标准平均时间为300个月发生,难度较高的游戏下有0.95-0.9的改变系数,年龄增加后也会追加新系数,55以上系数0.9、60岁以上系数0.75、65以上0.5、70以上0.1(也就平均只能再活30个月)一些有利于长寿的性格因素:如果一个基督教/东正教徒并非宗教怀疑论者,又未被革除教籍或者成为异端徒,同时具有以下性格中之一就能额外地长寿一些:圣洁、宽宏、诚实、公正、仁慈、温和、狂热、严厉。他们除了默认死亡时间增加到600个月,年龄系数也有所放宽,65岁下的折减系数为0.985岁下为0.75、102岁下0.1(也就是平均再活5年),私生子的死亡延续时间还是普通人的5倍。很有趣,除了基督教外,其他一些信仰者如果倒过来同时对这所有8大性格都无缘,没有其他条件也能享受这样的长寿待遇(不过私生子也不会再寿命加长)
病故:人物只要拥有生病/麻疯病/瘟疫受染/肺炎/寄生虫这5种情况,他们就始终有一个额外的机会因为这些疾病而死亡,只有同时具备上面所提“八大美德”的基督徒才能豁免。默认发生的时间概率为480个月,人物健康度根据从10到1的具体程度,分别对其会有1.5到0.1的巨大影响力(只有为10的人才能额外抵抗、健康9的人系数为1,不过也只有健康极差的1才会让系数剧烈改变到0.1,健康为2的人仍然只有0.7的影响度)。普通疾病的寿命长一些(额外追加1.2的系数),瘟疫患者追加系数0.3,年龄小于11岁的人如果有寄生虫也会追加系数0.6。
死于瘟疫:这是额外的一种死亡方式,患有瘟疫的人只有平均48个月的寿命就会死于这种事件,其中如果健康度在5以上的人可以额外多活一些时间(追加系数1.2)。
自杀:12岁以上或者出现压力症状(精神分裂、悲观、精神压力症)的人都可能会死于这种情况,默认的是2400个月后发生,幸好目前这些因素还不会加大自杀概率。
得病概率:默认普通人物得病的时间周期为960个月,健康度为10的人有1.5倍的优势,7-10之间的人为普通人,2-7之间的人分别系数从0.7到1.0,只有为1的人极端容易生病(系数0.1)
压力过大:同样默认得病时间为960个月,健康10的人系数1.5,其他健康度的人均在1以下,只有健康为1的人系数极端不利,为0.1。
病状解除/压力症消除:默认时间也是960个月,健康系数3-5的人需要2倍时间,健康系数不到3的人需要20倍之久。
瘟疫受染:领地内存在2种鼠疫病之一时就可能发生,默认360个月,5岁以下和50岁以上的人更容易引发(系数0.5),人物的健康度对是否受染有一定的影响力,分别为:0.2(健康2以下)、0.5(2-4)、1.1(4-9)、1.5(9以上),如果人物是背道的教士或者饱学的神学家会比较有免疫力(1.2),如果已经生病会迅速被传染(0.5)
疾病演变成寄生虫、肺炎:任何有疾病的人都有可能引发以上症状,有相同于瘟疫受染的时间周期及全部对应影响系数。
疾病演化成麻疯病:同样是普通疾病可能带来的恶化,发生时间300个月,不过这种病似乎只和信仰有关,信仰不足10的人加倍概率(0.5)、信仰在20-100的人很难发生(5)、信仰在100以上的人绝对不会遇到发生。
压力造成沮丧:默认时间120个月,其他任何因素都不会产生影响,只与以下3种性格有关:诚实(0.8)、慷慨(0.8)、多疑的(1.2)。
压力让人变得精神恍惚:默认时间480个月,以下性格与之有关:独裁(0.9)、欺诈(0.8)、自私(0.7)、多疑(0.8)、好仇(0.8)。
压力让人发疯:默认时间480个月,以下性格相关:轼亲者、自私、自大、狂热、充满活力,均为0.8的影响系数。
口吃:这是不1到4岁的儿童身上会发生的随机事件,他们学习开口的速度太晚,有可能就从此变成口吃者。默认发生时间360个月,如果父亲也有口吃发生概率较高(0.75),如果是领主本人后代比较不容易发生(1.5)。有3种对应方式:鞭打督促其开口,让孩子变得胆小,但是只有10%概率口吃;更耐心地和他共处帮助开口,孩子变得诚实并有40概率口吃;任凭其自由发展,孩子变得懒惰而且有75%概率从此口吃。
发疯的人物还会不时作出一系列疯狂的行为比如宣布自己见到了天使、命令大家现在开始去造巴比伦通天塔,这一系列病发事件都显然有害无利,因此有的时候对这些疯子,还是干脆用暗杀之类的手段对付吧。
部下的忠诚度可能是大贵族们最关心的内容,这项参数主要为封臣们所设,过低时,他们就可能会脱离契约而独立,或者转投其他王国的旗下。家臣们的忠诚数据被隐藏,如果他们有机会得到领土成为封臣就会开始产生效果,也就是有些人适合封为家臣因为他们默认每月就能得到更多的修正。较低忠诚的家臣也可能会发生出走投奔他人的事件。四.4.1基础影响系数忠诚度以百分比表示,浮动于100%到0%之间,除了一些突发性事件(改变继承法、紧急征兵、拒绝动员/交出title)外,主要按照一定的速度不断调整,影响到这个调整速度的因素诸如:
封臣本人的继承权关系,如果他正被人期待接过国王和公爵们的位置,那么显然更不容易背叛(第一继承人每月上升2个百分比),第二继承人则可以每月上升1.6个百分比,后面继承顺位的修正更小。
领主本人的外交能力(包含外交大臣的修正),越高下属封臣的忠诚度将提高越快,举例说,为16时,所有外臣每月+1.5%忠诚度。为21时,所有外臣可以每月+2.8%忠诚度。
领主本人的威望,同样为积极性因素,比如领主威望为2500,则所有外臣每月+1%忠诚度。
领主本人的信仰,类似威望,但是只对那些主教们产生忠诚修正效果。
封臣们的性格及出生问题,有野心者必然忠诚度会自动下降,私生子每月下降2个百分比,有“天真傀儡”性格的家臣每月额外上升1个百分比,如果封臣是领主的血亲,可以每月上升2%。
领主和封臣之间的性格相性,两个有相同性格的人必然也会有更好的关系,游戏中各种性格都有自己的忠诚修正系数表,除了明显的相逆性格必然互相不满,几乎任何两个性格之间都会产生一个相对的关系。少数特性是极为不利的,会令几乎绝大多数人都对他不满,常见的就是私生子、弑亲、被革除教籍等等。实际性格相性,就是这一大组因素之后的综合。
领主对封臣的征税率(即scutage),如果过高将令他们不满,但只要维持在比较标准的水平下就能反让他们忠诚提高,在scutage为0时,每月可以提高1个百分比。
其他特殊因素,比如领主正在控制他们的军队参加战争将令其严重积累不满(每月-5%),自己的后代反成为领主也会让其有怨言等等。
一些随机事件的发生也会影响到封臣对领主的忠诚,而且基本上全部体现在这个固定修正率上(比如我们在下文如果说某封臣贵族“忠诚-0.1”,就是指每月的忠诚度修正率减少0.1),具体这些影响到忠诚的事件我们将穿插在其他各章节介绍。
除了基本影响系数,游戏中还设置了一个特殊参数BB(BadBoy)会直接影响封臣们的忠诚。BB的粗浅解释就是他人对人物的行为综合评价,也就是说这位人物的行为是否符合了人们普遍认可的方式,它的具体数值大小是隐藏的,通过点击玩家的纹章查阅家族基本状态可以得知大致程度,以文字形式描述,从至高无上直到臭名远扬共分9级,它也对封臣们的忠诚度影响极大。每一个无罪的领主默认BB为0,假如BB有1点,每月封臣的忠诚就会下降0.4%。主动向同宗国家宣战、宣称他人土地等都会带来bb上升。只要维持一定信仰就可以让BB缓慢回复到0(具体速度和信仰大小/游戏设置难度有关),但是BB有继承性,领主交替后仍然会保留2/3。
这里是一份常见的可能影响BB的行为表:
宣称他人领土:1BB
篡夺他人领土:0BB
主动进攻他人并在战争后夺到一个对方的称号(包括夺取省份及抢走公爵/国王称号):2BB
在被动应战的战争后夺到对方一个省份称号:1BB
刺杀他人被发现:1BB
刺杀其他领主:2BB
收回一个省份的直辖权:1BB
收回一个公爵的称号:0.75BB
在和谈中逼迫他人撤销对自己某领地的宣称:0BB
令他人成为自己附庸:对方每有一个直辖省带来0.75BB,但是对方下属的领土不计在内。
向同宗宣战,如果是为了帮助自己受攻击的下属不会增加BB,如果是主动开战会有1BB。
偷袭他人,比如说先把军队集结在对方领地内,然后突然向对方宣战:2BB,不过对宗教敌人使用这种战术没有关系。
封出一个头衔:-0.5BB
创建主教辖区:不能直接下降BB,但是由于信仰迅速提高能间接产生效果。
有人成功刺杀了你的家臣:-1BB
在战争和谈中放弃自己某领地:0BB,不过额外留下了对该地的宣称。
在战争和谈中放弃对某领地的所有权宣称:-1BB
除了这些固定变化率以外,在一定的情况下封臣们的忠诚也会剧烈变动。常见的包括有:
君主更换继承法,会造成所有封臣忠诚下降到50%。
君主死亡,所有的封臣对新君主的忠诚从0开始重新计算。
君主试图要求封臣动员自己的兵力而对方拒绝执行,拒绝者忠诚将下降10%。
君主对封臣进行紧急动员,如果被动员的一方是公爵身份,忠诚将无条件下降20%,伯爵下降10%。
君主试图要求某封臣归还土地,将令其他封臣产生恐慌忠诚一次性下降。
君主为一位封臣增加土地或者公爵头衔,将提高他的忠诚。
领主主动和同宗教的人开战,将一次性下降封臣忠诚。
君主向封臣一次性赠送大量金钱,也可以提高其忠诚,同样金额相对封臣们的不同收入背景显然有不同意义,也就会有不同效果。
这是一些比较特殊情况下会发生的内政相关事件,也和人物有重要联系关系。
游戏中如果一个尚未成年人(16岁以下)的贵族当上了家族主人,由于其尚无法亲自执政需要更多辅佐,可能会触发一系列事件。例如:
有人乘机吞并家族财产,平均发生时间480个月,领主的内政力会产生修正系数:0.5(内政5以下)、1.5(10-15)、2(15以上),性格修正系数:活力的(1.1)、懒惰的(0.8)、慷慨的(0.8)、自私的(1.1)、诚实的(0.9)、欺诈的(1.1)、信任的(0.5)、多疑的(1.5)。宫伯为人欺诈或者诚实,也分别有0.75和2的影响系数,如果是苏格兰传统文化,这种事件比较少一点(1.25)。事件发生后,领主会损失与国家收入成正比的一大笔金钱,如果是公爵/国王,由于下面的贪污者权势更大,遇到的损失率也会更惊人。
封臣乘机计划谋反,平均发生时间240个月,领主的性格修正系数:活力的(1.1)、懒惰的(0.8)、慷慨的(0.8)、宽恕的(0.7)、好仇的(1.5)、温和的(0.7)、自大的(1.1)、勇敢的(1.5)、懦夫(0.5)、信任的(0.5)、多疑的(1.3)。领主的父亲行为也会影响到后人对待儿子的态度,因此同样对其也有影响:父亲是圣洁的(1.3)、父亲好色(0.5)。事件发生后年轻领主的威望下降50点并会有数个封臣忠诚下降。
相对的是某封臣得到了谋反机会,他可以决定就此作出阴谋宣称认为自己有权改变自己的领地形势(对领主的某个头衔产生宣称),威望提高25点,对领主忠诚下降0.5,并有25%的概率从此被称为欺诈者。也可以放弃机会,对领主忠诚上升0.5,但是威望下降10点,有10%概率变得懒惰,25%概率变得被称为诚实。
家臣发生内乱和谋杀,平均240个月发生,以某家臣死亡告终。领主的性格修正系数:活力的(1.2)、懒惰的(0.8)、宽恕的(0.8)、好仇的(1.3)、公正的(1.5)、独裁的(0.5)、仁慈的(0.9)、残忍的(1.3)。
教会介入摄政,平均240个月发生,前提是孩子还未被判为异端/被革除教籍,正在接受或刚完成了教会教育,宗教政策必须为君权神授或者经院优先。父亲的性格评价会影响教会是否愿意进行干涉:父亲被革除教籍(3)、父亲为异端(3)、父亲是十字军(0.7)、父亲对宗教狂热(0.8)。本人的性格也会决定事件发生概率:活力的(1.2)、懒惰的(0.7)、温和的(0.7)、自大的(1.3)、狂热的(0.5)、宗教怀疑的(2)、信任的(0.7)、多疑的(1.3)。
君权神授的情况下事发后年轻领主可以做出四种决定:任命父亲留下的家臣们帮助执政,信仰提高10,但是损失一定金钱,从此宗教法被调整到经院优先,25%概率让领主从此狂热、50%概率以50单位金钱的代价在领地立刻完成修道院的建造;全权授予教会摄政权,领主损失很大程度的一笔金钱而在25点信仰基础上再获得10点威望、领主变得狂热、当地宗教法转化成教会至上、领地建造起修道院并得到一位接受宗教教育的新家臣辅佐,而且有50%概率以150金钱的代价造起圣殿骑士聚集地;仅仅向自己目前的顾问寻求帮助,效果仅为令法律转化为宗教平衡;或者坚决自己亲自执政,信仰下降25点并且毫无疑问被人称为自大者。
如果当地以经院优先为宗教法,年轻领主的决定包括信任教会和否决两种,前者会损失一定金钱、让当地法律转化到宗教至上,50%概率让自己变得狂热,50%概率以额外的100金钱为代价造起圣殿骑士聚集地;如果否决会下降10点信仰并且让自己有25%概率变得自大。
如果本国的宗教情况和君主不一致,有可能教会会怂恿领主就此独立,平均时间240个月。父亲的影响力为:父亲为十字军(0.8)、父亲对宗教狂热(0.9),领主本人的性格影响系数表:活力的(0.9)、懒惰的(1.3)、诚实的(1.3)、欺诈的(0.8)、公正的(1.3)、独裁的(0.9)、温和的(1.5)、自大的(0.7)、狂热的(0.6)、宗教怀疑的(1.3)、理智的(1.5)、莽撞的(0.7)、勇敢的(0.8)、懦夫(1.6)。如果接受教会建议,除了立刻独立并得到25点威望外有25%概率变得勇敢、25%概率变得充满活力、拒绝建议则损失10点信仰、25%概率变成懦夫、25%概率变得懒惰,但是对君主忠诚上升0.1。贵族们对执政提出建议事件,发生周期240个月,前提是当地未实行封建契约制度,领主正在接受或刚完成军事教育。父亲如果是勇敢者,贵族们会有更强烈的提出建议的欲望(0.9),同样,父亲如果是十字军、父亲如果接受过军事教育,也分别有0.9的修正系数。领主本人的性格修正表为:活力的(1.5)、懒惰的(0.7)、温和的(0.7)、自大的(1.5)、信任的(0.7)、多疑的(1.5)、理智的(1.3)、鲁莽的(0.5)、勇敢的(0.8)、懦夫(2)。对他们的要求可以选择:从此开始信任贵族骑士们,损失一定的金钱让制度改换成封建契约制,并且得到一位新的军事型家臣辅佐,25%概率变得鲁莽、25%概率变得勇敢、成为首相私人财产),给双方均带来20点威望的同时提高了数位封臣的忠诚;或者吝啬地坚持他只是做了份内工作,虽然仍然让封臣们忠诚上升,但是25%概率首相会受挫而失去活力的性格并且同时忠诚下降0.25(两个结果发生与否是捆绑的)。
懒惰的外交大臣造成了领主失去了增进封臣忠诚的机会,同样必须有忠诚不到0.66的封臣才会发生,不过已婚的女首相即使再懒惰也永远不会发生。默认发生时间为600个月,领主本人的性格对这种事件是否发生也有重要关系:充满活力的(1.5)、懒惰的(0.5)、信任的(0.75)、多疑的(1.25)。发生后必然有数位封臣对自己的君主不满,而这位君主可以做出的选择有:对首相予以罚款,本人获得一小笔收入,首相本人的忠诚也会下降0.4,不过25%概率可以让他吸取教训去除懒惰习惯;可以裁定这种事件并没有什么过错,首相本人会感激自己的领主(忠诚+0.4),领主本人也有10%概率今后变得一样懒惰;最后一种是将首相驱逐流放,令数位家臣一样不满,而且25%概率领主会变得独裁。
宫伯
独裁的宫伯激怒了民众,平均480个月发生一次,领主本人有信任性格会加速(0.75),领主多疑则相反(1.25)。事发后领地富饶程度下降一个级别,可以选择只能在农民利益和市民利益中选择一方安抚代价是进一步激怒另一个阶层,受安抚者忠诚上升0.1,被激怒者下降0.25。愤怒的农民会让领地有20%概率爆发暴动,愤怒的市民有20%概率拆除领地内的审判庭。公正的宫伯计划安抚目前的暴动,平均480个月发生,领主本人性格影响系数:信任的(0.8)、多疑的(1.25)、宽宏的(0.8)、好仇的(1.5)。领主可以采纳意见,付出一笔金钱安置暴动者,市民和农民阶层忠诚均上升0.2;也可以毫无诚意,市民及农民们忠诚再次下降0.1。
仁慈的宫伯准备赈灾帮助贫穷省份,平均480个月发生,领主本人性格影响系数:慷慨的(0.8)、自私的(1.4)、仁慈的(0.8)、残忍的(1.2)。采纳意见后领主损失一定金钱,信仰提高20点,领地内的饥荒状态被去除,市民/农民均心存感激忠诚上升0.3,拒绝意见让两者忠诚再次下降0.2。对贫穷状态也有完全概率相同的类似事件,发生后需要的赈灾资金减半,领主信仰收益及人民忠诚上升、拒绝后的忠诚下降效果也同时减半。
残忍的宫伯在收税中过于施行暴力,平均480个月发生,领主的性格影响系数:独裁(0.8)、公正(1.5)、仁慈(1.2)、残忍(0.7)。领主可以认为只要自己能有收入,一切手段都无所谓,收入一定金钱的同时让市民和农民忠诚均下降0.25,并有50%概率引起人民暴动;领主也可以决定阻止暴行,在付出一笔金钱的同时让市民/农民忠诚上升0.1,并且有10%概率引发人民更努力地工作,领地富饶程度上升一级。
在已经暴动的省份中,只要宫伯不是结婚过的女性也会发生这种事件,平均480个月,但是领主性格影响系数有所区别:独裁(1.5)、公正(0.75)、信任(1.25)、多疑(0.75),领主可以选择对宫伯罚款,他个人金钱减少100并且忠诚下降0.2,10%概率去除自己的残忍性格,但是有25%概率变得欺诈,领主本人有20%概率被称为公正,也有20%概率就此彻底平息领地暴动;可以选择驱逐流放宫伯,25%概率让领主被称为公正,平息暴动的概率上升到75%;进入新家族的宫伯会有10%概率改掉残忍的习惯;可以鼓励宫伯继续这样做,他忠诚上升0.2,领主额外得到一笔税收,但有25%概率让自己被称为残忍,而且50%概率引起其他某地也发生暴动;最后是处死宫伯以平怨,人民停止暴动,但是25%概率让人们认为领主独裁,而且造成数位家臣因恐慌而忠诚下降。
有理性的宫伯发明了新内政科技,平均900个月发生,宫伯必须有财富制造者的教育评价,如果是点石成金者更可以按照0.66系数加速。宫伯威望上升10点,而且50%科技得到下一级农田开垦科技,对于商业设施系科技、商贸行为以及商贸路线这三系科技也有完全类似的事件。
宽宏的宫伯建议出钱安抚罪犯,去除领地犯罪事件,平均600个月发生,领主本人对事件的发生频率影响系数:宽宏的(0.75)、好仇的(1.5)、独裁的(0.9)、公正的(1.25)、信任的(0.8)、多疑的(1.25)。领主可以同意妥协,付出一笔钱后有33%概率消除当地的罪犯建筑,但是修士和贵族都对你失望而忠诚下降0.2;领主也可以拒绝建议,修士和贵族们忠诚上升0.1。有欺诈性格的宫伯,是永远不会引发这种事件的。
欺诈的宫伯组织非法事业谋取暴利,平均600个月发生,领主如果对他人习惯信任会加速(0.8),多疑则会妨碍(1.25)。事件效果为各犯罪建筑均有33%概率被就此成立。另一种可能是他和那些罪犯们勾结,发生于已经有罪犯建筑的省份,一种是领主未掌握证据而只能任凭其发展,平均480个月一次,和建立犯罪组织有完全一样的性格影响系数,事发后能够得到一定钱但是会下降信仰10点。另一种则是可以决定是否处理宫伯,这种事件女性结婚宫伯不会引发,平均600月发生,领主性格影响系数:信任的(0.8)、多疑的(1.25)、独裁的(1.1)、公正的(0.75)。选择罚款令其忠诚下降0.2并且支付出100金钱,10%概率让他记住教训改掉性格,也有20%概率让领主得到公正的称号;流放宫伯可以让领主25%概率得到公正称号,50%概率被称为宽宏大量,也有33%概率就此处理掉那些罪犯的建筑,33%概率治掉宫伯的性格;任凭事态发展则会让宫伯忠诚上升0.2,领主得到一笔不义之财但是失去公正和诚实的性格,损失10点威望25点信仰,75%概率被称为欺诈;最后一种是斩首,33%概率让人们认为领主公正,也有25%概率认为他好仇,有75%概率让罪犯们自危而就此消退。
自私的宫伯会贪污而中饱私囊,平均600个月发生,信任的领主加速发生(0.75),多疑的领主相反(1.25)。宫伯得到了一定的金钱,但是领地有33%概率就此变得贫穷。
严厉的宫伯如果遇到了纵容的领主会发生直言力谏事件,平均480个月发生。领主可以毫不理会,宫伯忠诚下降0.3;也可以采纳意见,下降威望10点,宫伯忠诚上升0.1点,33%概率让领主的纵容性格被去除,但是其他数位家臣有所不满;还可以直接把这个碍眼的人赶走,其他少数家臣会忠诚上升,但是50%概率人们确信领主独裁。
宫伯放任他人吞并国库事件,平均360个月发生。由于宫伯天生无能(教育评价为挥金如土),又遇到懒惰、好色、慷慨、信任以及纵容他人这5种性格之一,他就可能引发这种事件,教育评价稍好的宫伯(精明的商人),如果天生纵容,再遇到剩下4种性格之一也会诱发事件发生。事件的结果当然是国库额外出现了损失。
间谍总管和辖区主教目前还未设置类似的性格事件。
为了全面又巧妙地概括历史,游戏中为每一个人物的“钱财”特别设置了三个种类:
金钱(gold),毫无疑问,这是我们最能理解和接受的内容,主要通过各种税收而得。建造几乎所有的建筑都需要它,军队的军饷开销也以它为标准,谈判时钱显然也可以是一种筹码,还有一系列的外交命令都需要消耗。
威望(prestige),这是世俗世界对人物的行为评价,也就是该人物在贵族和平民中的威信程度。它主要将和金钱一样自动积累,很多外交活动的结果都将改变人物的威望评价,也有一些则是消耗型,因此可以把威望当成特殊的“金钱”来看待。威望较高的贵族,显然将得到封臣们的敬仰使其对自己更加忠诚,对外交效果有所影响。
信仰(piety),这是教会世界对人物的行为评价,是人物在宗教界的“威望”。这种评价可以通过定期的对教堂捐献积累,也会在一系列宗教相关的事件中剧烈改变。宗教信仰高似乎对世俗统治没有太多关系,但是实际上作为中世纪的一个重要内容部分,它也会对领主们的执政命运有很多深层的影响。
在游戏中,圆币图案表示金钱,王冠表示威望,十字架表示信仰,这三种资源的表示图案会在一些位置出现,而右上角会始终显示目前玩家领主所握有的数量,如果把鼠标停留在上面一段时间,还可以看到一些说明。
游戏中设置了一个庞大的税收体系,如上文所述,点击玩家自己的纹章,然后点击财宝箱符号就将进入其清单和设置。可以看到这里列出一连串税收项目以及对应的税率设置条,设置条可以快速点击来确定税率具体大小,也可以点击两边的微调命令大约按照1%为单位进行细节调整。但是税率设置并不是完全自由的,不同的法律制度下,领主的税率控制权利有所不同(可参考第7章)
税收当然来自于自己的国土,它将分别摊给不同性质的国民,在介绍游戏界面时我们已经提到过,可以在省份资料中查阅特定省的收入状况。而现在的清单中,我们看到的是在整个王国范围内的,各种税收分别产生的数额,每一项税收都是所有省份的结果之和,而将其加减后就可以得到领土月净收支。
a.免除兵役税(scutage):这是作为封臣们将支付的上缴税,也就是不针对直辖省而是针对封邑关系省份设置的税收。由于那些人从贵族手里分到了自己的直辖省份而不再需要在君主出征时作为普通骑士陪同,因此从法律上说应当支付税款来购买这种权利。这种收入来源根据具体税率设置,会具有很大的弹性空间,尤其对那些大王国来说将完全可能成为收入的主体,但是也显然直接关系到封臣们的忠诚问题。另外,由于收入影响军队规模,下属封臣如果受剥削过重,他们也将无法组织起更大的军队。
b.贵族税(crownduty):对象同样是贵族,但是针对的是本领地内的普通贵族阶层而不是封臣们。只要他们还想保留自己的地位就必须付这份钱,显然越高他们越不满意。
c.领地固定收入:这个项目不能人为调整,可以理解为王国最稳定的一部分收入。
d.人头税(censustax):直辖省内每一位国民都需要承担的基本税收,但是显然这对人数众多的农民影响最大,因此游戏中也只会对他们的忠诚产生影响。
e.通行税(tolls):这个同样是向全体人民征收的,所有人口如果要进行流动都必须交“买路钱”。由于在中世纪,大部分市民如同铁匠、皮革匠之类,为了给自己筹措原料都需要奔波,于是构成了这种“流动性人口”的主体,这项税收自然也就是他们最关心的内容,相应也会影响到他们忠诚。
f.军饷(armyupkeep):这是支出。中世纪军队虽然有义务为领主效命,但是要长期动员他们必须为其支付军费。这些士兵们平时自理装备开销,因此不需要为其付出,但是一旦动员后,根据具体人数和兵种类型,军饷将立刻成为一笔巨额开销,事实上战争费用也就是君主们除了内政建设外的主要开销内容。这里默认的开销率是100%(不能再提高),当然他可以擅自决定克扣一些,但是这样做毫无疑问会降低军队士气,并且造成逃兵。
g.教堂捐献(churchdonation):每一位领主都有义务定期向教会捐献,也就是这项开支的内容。设得越高,每月增加的信仰评价将越多,同时能增加修士阶层的忠诚。注意,增加信仰不在于你捐献了多少,而在于捐献的东西对你的价值,越是高收入的领地,越是需要大笔捐献才能维持同样的信仰积累速度。上面几种收支直接显示的均为绝对收支值,但游戏中影响人民态度,也是玩家能调整的却是比率,其中由于牵涉到近似运算,有可能用样是最终征收了0.3的路费,市民们对你的态度却有很大的区别。另外,税率对人民的态度影响是不成线性关系而是曲线变化的,比如说50%的人头税可能会让农民的感觉中立(月忠诚+0),上升到60%后他们将积累一定不满(月忠诚-0.10%),如果再提高到70%,不满将急剧上升,达到月忠诚-0.40%而不是-0.20%。降低税率时的忠诚上升速度也会类似。
h.上缴份额:这是作为下级贵族,每月交给自己君主的额外支出,也就是君主们的免除兵役税来源。所谓羊毛出在羊身上,一般来说,电脑控制的君主们也会注意控制适当的比例甚至完全取消免除兵役税,因为只有这样才能让自己的封地全面发展。当然在经济拮据的时候他们也会加重剥削,另一种可能就是故意准备以此打击自己封臣的实力,如果看到自己的身份中绝大多数收入就被这一项抹去,恐怕大多数人都会痛下决心谋反吧。
很多玩家都会习惯于在战略游戏中亲自控制大批领土,但是在统治效率低下的中世纪,这样做必然会由于领主分心乏力而带来大量的税收被中途浪费或者官员中饱私囊。这里也就是一个领地税收效率的概念,自己领主的税收效率可以通过点击纹章从家族基本状态表中读到(参考2.2.3)。如果一个领主直辖地并不多,默认的税收效率自然为100%也就是没有发生任何浪费,一旦省份数量增加,超过了一定的限制也就是所谓的“最大直辖省数量”,于是效率就会按照每加一个省下降10%的速度降低。虽然在各地兴建一些建筑(比如王家邮站)可以减弱甚至消除当地的效率低下问题,但是这种对抗手段毕竟还比较被动消极,一个握有过多土地的领主,可能还不如将其中一部分交给封臣能得到更多税收,这也就是游戏强迫大领主建立采邑关系的手段杠杆之一。
这个领主直辖省份许可数,将由领主本人的内政力(可参考4.1.4)及头衔决定,在游戏刚开始的时代,如果是一个国王,他的内政力数值就将等于允许握有省份的数量,而公爵们的效率低一些,允许的数量将减半,伯爵们效率更低下而将再次减半。只有拜占庭皇帝作为政教统一的领袖,可以额外得到+10的优势,也就是能高效率地控制更多的省份。时代发展也能够提高直辖省份的许可数,越是靠后的时代,领主们将能够控制更多的直辖省。游戏开始于11世纪,进入12世纪,所有领主将得到+1的奖励,13世纪将+2,以此类推,直到进入15世纪将+4。具体直辖省份的计算方法如下:首先领主内政力/2+时代奖励+10(只对拜占庭皇帝有效),然后这个数字对于国王*2,公爵*1,伯爵*0.5。伯爵的直辖数显然极少,但是游戏中也为他们考虑到,哪怕一个***伯爵最低仍然可以有直辖1块省份的能力。
领地效率过低,也会引发一些内政事件,大多数都属于不利性质,比如效率过低造成已经无法维持领地的正常制造业生产,造成市民阶层离失、忠诚下降、领地富饶度也随之下降。这个效率问题同时也会对几乎所有性质的势力产生效果,(实际上其他电脑控制的国家都会颇为活跃地建立自己的封臣体系以避免低收入效率问题),只有可怕的蒙古人可以无视这种税收效率,因为他们根本不在乎固定的领地和长期收入,军队所到之处一律洗劫一空。游戏中前两个时代出现的蒙古部落,其税收效率永远为100%,也就会由于控制省份众多而组建起极其可怕的庞大直辖军团。
在游戏中将鼠标停留在屏幕右上的金钱符号上,就可以看到文字描述目前的直辖领地许可数和已控制的数量情况。
执政过程中总是会有一些意外事件发生影响到短期内的税收情况,最常见的包括:
领地富饶/荒灾事件,这一共将可以让领地有5种收成状态或者说分出一个富饶等级的概念,从最理想的丰饶(rich)+该地税收20%,到最不利的饥荒(struggling)-20%,还有+10%的收成顺利(prosperous)和-10%的贫穷(poor),中间则是标准情况。领地将在这5个状态间浮动,除了影响每月的税收情况,不同富饶等级状态还会影响到如果洗劫该地能够一次性得到的收获及报应。不过在那个时代,对于这种土地收成问题一般并没有什么太多可以控制的手段,只有在灾荒的情况下,当地教会可能会提出一些措施来设法治愈不利情况,可以考虑采纳。少数特殊事件的发生,也会改变领地的富饶等级。
流行病事件,这是比灾荒更可怕的事件,在中世纪由于医学的落后,各种流行病相当泛滥,甚至也包括夺去欧洲一半人口的可怕的黑死病。由于流行病的到来,该省份的收入将严重下降(-50%),建造建筑极其缓慢,经过当地的军队也因为难以补充食物大量增加非战斗减员(参考5.1.3节),可怕的流行病是不能用任何人为意志控制其来到或者加速其消退的,普通的类型平均2400月在领地内产生一次,约18个月后会自动退去,建造一些建筑比如发达道路网和市民海港还会让其以更高频率光顾(事实上,古人确实就曾经因这种原因而会为城市是否要开通海港有激烈争吵)。而可怕的两种鼠疫分别在1340-1350以及1355-1365之间可能从Baghdad、Bukhara、Fustat、Isfahan这几个省出现,平均只需要30天就会扩大到邻近省份,需要大约60个月后才能自动消失,唯一延缓黑死病到来的方法是建造圣殿骑士聚集地或者修道院,但是实际上效果也很微弱(分别能让扩散需要的时间大约扩大到1.05)。游戏中设定,任何省份在经历了一次黑死病后就会有所免疫。游戏中任何领地都不可能同时遇到多种流行病,最多和灾荒叠加。
农民暴动事件(looted),这也是极度影响税收的事件,这时人民不满高压政策开始脱离管制并洗劫村庄。主要原因就是领主先对当地进行了一次洗劫,逼人民因为无法生存开始造反,或者当地军队长期不在省份内驻扎给了他们可乘之机。在这种情况下,税收将下降到极点(-90%),而且该地显然无法为经过的军队提供给养,停留在该地的军队每月非战斗减员率将增加2%(减员的概念可参考5.1.3节)。
农民起义事件(revolt),人民不满统治于是拒绝合作。处于这种状态的省份,税收也将严重减少(-50%),不过所幸还不用担心这些人会干脆爬到你头上让该省彻底独立,一般起义和暴动,在等待一段时间后都会自动出现调整的转机。人民起义除了对税收不利,还显然妨碍新主人从该地收到威望和得到支持,该地建筑产生的威望积累速度也会减半,同时各阶层忠诚每月自动全面下降0.1。
其他税收相关事件,比如省份某些建筑今年产生了额外收入或者亏出等等。这方面的事件通常都属于内政范畴,其发生率和游戏难度及领主的能力数值有关。
威望和信仰都是普通玩家会觉得比较陌生而且抽象的特殊事物,但是对CrusaderKing来说,这两种资源都有重大的意义,没有足够的威望和信仰的领主,都会觉得自己在外交中寸步难行。两者同样类似金钱一样可以长期缓慢积累,但是也有作为一种“评价”,也有一系列的事件可以使其产生波动。
威望的自动积累速度由领主的具体身份决定。越是小的贵族自然越没有威信,而手下有大批封臣的公爵国王们更能为自己建立起强大的权威性。一个最小的伯爵,其每月威望将提高0.1。一个普通的公爵每月有0.3威望积累,但是如果他手下有伯爵,每一个都能为他再提高0.1的增加速度。国王们每月能增加0.5的威望,他们手下的公爵每一个也将产生+0.3的速度追加。但是身为国王再设置伯爵已经没有太多意义了,无论直辖还是公爵们领导的伯爵数有多少,都不会再为国王增加威望。作为领主,他们也有义务为自己成年的后代保证前途,也就是王子们必须有土地,公主们必须及时出嫁,否则将每月自动产生威望下降。国王第一个没有土地的儿子将令其本人威望每月下降0.3,第二个-0.2,以后的几个均-0.1。
公爵和伯爵们没有土地的儿子每一个都将减少本人威望0.1。不出嫁的公主也同理类似,效果完全相对应。信仰则完全类同税收一样积累速度挂钩于具体“税率”,上面说到,每一位领主都需要按月为单位向教堂不断捐钱,这个“捐赠税率”就将是他信仰提高的数量,如果某位领主极为狂热,将教会捐献一项调到顶点最大程度地为教会捐赠(当然他本人还是能保留到一些收入),每月将提高1点信仰。而一毛不拔者除了让僧侣不满,每月也将无法从捐献中得到任何固定信仰收入。(不过以上两个极端情况都需要配合特定的宗教法才能实现,可参考第7章相关内容)
领主的“个人魅力”也会改变人物的威望/信仰积累速度,有些性格特性会对积累速度有利,有些则相反。具体可参考介绍性格的第4章。当然,除了这种按月的固定基本收入外,有一些建筑物也能帮助领主定期产生信仰及威望,这些我们将在第4章的建筑表中列出。
比较特殊的,影响信仰积累的事件是十字军事件问题。在11世纪末前后,教皇会向全体基督徒呼吁发动圣战,各国领主会在右上角追加一块绘着红色十字的布和一把剑作为自己使命的象征,此后将自动追加一个信仰下降率,只有占有异教徒领地才能令其减少(每多一个省份少惩罚0.2),也就是逼迫各国不断进行讨伐异教徒的战争。在游戏的很长一段范围内,这个十字军事件始终将伴随各领主,直到绝大多数穆斯林已被征服。越是强大的王国显然越是应该担负起自己的责任,十字军开始后,每个领主的起始下降率和他握有的总领地数及其个人威望有关,如果是得到对应的十字军称号(一种人物性格,可参考第4章),这块布还会加上金边,此后其十字军行为的信仰奖惩都是普通人的5倍。
在屏幕右上角的王冠和十字架处,就表示了目前领主所有的金钱、威望、和信仰,将鼠标停留在对应处,就可以分别读到目前
威望和信仰的积累速度及详细原因,便于统筹安排。
在游戏中,任何领主当然都少不了进行各种外交活动,其中绝大多数在改变政治形势的同时,都将影响到威望和信仰。游戏中点击其他贵族纹章就会列出对应的外交选项,下面是各种可能的外交命令表,及其对应的一些影响。注意,相当多数外交命令都是需要一段时间后才能得到对方答复的,具体延迟长短受双方距离影响。
宣称称号(grab),如同第一章所介绍,如果要向同宗的国家开战,必须有对应的领土纠纷理由,这个命令就是“制造纠纷”用。针对某个具体省份甚至公爵和国王的称号使用这个命令后,你会消耗一定的威望(具体数量由这个目标的价值决定),但是就完成了对该地的宣称,有了合理的理由开战,并且将来在谈判桌上有了对应的筹码。注意,这个宣称也只能对非下属国进行,因为自己的下属国本来就是自己财产的一部分,完全有理由叫当地领主直接交还。宣称他人称号。对基督教来说都是一种不义的行为,因此会增加一个隐藏指数BB(BB的进一步介绍可参考4.4.2)。
篡夺称号(urasp),和宣称类似,命令对方交递称号,这是专门针对公爵级称号甚至国王级称号的,除同样需要消耗一定威望外,前提条件还包括已经得到了对方称号默认所包含的三分之二的土地,然后使用此途径将向对方通牒:“由于我占据的土地份额已经压倒多数,你不再有资格保有这个称号”。似乎要求比较苛刻,但是实际上宣称公爵甚至国王头衔的威望要求实在太高,倒是这种方式更实际一些。
册封称号(grant),这是用来建立封邑关系的命令,将自己的直辖省交给他人控制可以制造新的封臣,当然也可以给已经封臣的下属领主追加领地,如果要封他人公爵,首先要让他成为伯爵,要封国王(比较罕见,因为被封者必然从此和你名义地位平起平坐),必须先让他成为公爵。一旦某人被国王封了新公爵,那么该公爵头衔下的那些默认郡将会自动转到新公爵的旗下,前提是那些郡属于同国,而且已经被封给了伯爵(国王头衔类同)。册封贵族不需要任何条件,只要有多余土地就可以进行,同时可以降低BB,如果是把土地交给十字军骑士团王国也将得到少量信仰奖励。
注意:如果在开战的情况下用自己领地封出新的伯爵,在战争结束后他会自动独立,这可能是一个bug,也可能是由于新伯爵实际上不会卷入你现在的战争,原本针对该领地而向你宣战的人就无法从你手里得到该地,实际上这等于是在逃避战争责任,故系统以此制约。
撤回称号(revolk),和册封相反,这是上级贵族撤销下级贵族领地的命令,但是对方有权利拒绝,拒绝者会被落下违抗命令的口实,主人因此有权利发动讨伐,但是下属拒绝交出头衔显然是很没面子的事,因此会降低上级贵族的威望,同时影响到其他贵族的忠诚。
创建称号(creat),如果一个公爵或者国王称号目前没有任何人持有,那么拥有其默认下属领地66%以上的人都有权利自我加冕,需要消耗金钱,但是会带来同等数量的威望增加。这里并不要求所有的领地都由自己直辖而完全可以交给下属,只要自己还能握有其中之一,而且如果是国王要给自己的头衔钱包里再增加一个公爵或者国王的内容,他将完全不需要对其有任何直辖,只要那些地区都通过下属伯爵/公爵属于自己国土一部分就可以。
任命/撤回大主教,类似于册封,不过产生的新领地将是主教辖区,接受者也必须有足够的资格(已从教会完整接受教育,参考4.2)。从事这种行为可以大量增加领主信仰,但是对应的如果中途撤消教区会被加倍扣回。在异教徒的土地上开辟主教辖区也有助于加速当地信仰转化的过程。表示愿意效忠,这是独立贵族,或者忠诚度对原领主很低后可以执行的行动,简单地说就是希望他人收留你,将自己置于其保护之下。要求对方效忠,和上面相反,要求他人加入自己的下属,一般很难成功,但有以下条件可以影响成功率:对方势力相对很小;对方与你位置临近;对方正在进行战争而且趋于失败;双方领主性格接近;我方领主没有BB(只要有微小的BB都会极端下降成功率)。一旦对方表示愿意加入,显然也会对应增加自己的威望,这样的胁迫也是会增加BB的。同盟要求,理论上对象也可以包括宗教敌人,但是实际上对方恐怕不容易答应。每个国家允许拥有的盟友数量由领主外交力决定,但是一般都是2个。结盟后就有充分权利参加任何涉及盟国的战事(自动站在盟国一边,如果两边都是盟国,则选择充分自由)。“独立”就是指上面不再有君主,非独立的政体除了被动等待他人上门要求,也有可能去争取同盟,前提是对上级的忠诚小于70%(一旦超过,所有同盟关系自动废除)。如果领主交替,他过去签订下的所有盟约也将自动破弃。游戏中绝大多数独立国家都会主动寻找能够对应自己实力的盟友,比如英国常和德国结盟,波兰会找上匈牙利。宣战和停战要求,必须要有一定的理由才可以执行(参考第5章战争篇),宣战一般不会直接影响领主的威望和信仰,而停战时签下了较多有利条约的一方显然会相应提高威望(相对的是失败者声名扫地)。如果向对方第一次提出合约要求,需要消耗25点信仰,谈判失败而再次谈判时则不再需要。这里有一个特殊规则,两个国家之间如果曾经开战但已停火,在双方领主均未交替之前再次挑起战端的一方由于需要更强大的外交手腕才能对下面推行命令,因此需要消耗额外的威望(哪怕对方是异教徒),如果是同宗反复开战需要消耗100点,是异教徒消耗10点。占领异教徒领地能增加信仰,但是被他们打下自己领地也会造成信仰下降。对基督教国家宣战还会增加BB。
军事动员,这是纯粹战争范畴的外交命令,我们将在第5章介绍。
赠礼,向同宗教的国家赠送金钱,主要是为了帮助他国经济发展的目的,也不会对威望等产生影响,不过在数额较大的时候可以提高封臣对自己的忠诚。
求婚和暗杀,求婚并不需要消耗任何资源,即使失败也不会产生任何不利影响,只是前提是只能为自己领主同系的人提婚(姓和领主一致),只能为和领主同文化的人(比较罕见,因为子女通常都会跟随出生地文化,而贵族们不会随意转移首都,也就是维持了出生地文化和父母本人一致性)提婚,非领主血统和文化不合的人只能被动等待他人来上门,玩家也只能在基督教/东正教范围内提婚。那些有自己辖区的主教都是不能结婚的。求婚的成功概率取决于人物本身的能力、地位、威望和拥有的金钱数量。
暗杀要根据目标性质消耗一定金钱,可以对除了我方领主本人以外的任何人物进行甚至包括暗杀身边近臣以及骨肉(这都是一定的策略),虽然未必会成功,但也同样未必会被发现,无论成功与否,只要事情败露被对方知道真相,会追加一倍的金钱消耗以及额外的100点威望100点信仰,而且会提高领主BB系数1点(即使暗杀的对象是异教徒),暗杀领主级人物比如伯爵/公爵/国王,被发现后增加BB2点。另外要注意,电脑AI也会喜欢报复性反暗杀,如果玩家领主的国土内有人被暗杀,可以降低1点BB。合理利用暗杀/婚配和一系列其他外交谋略,可以达到不战而屈人之兵的效果。
革除教籍与撤回(excommunicate),这是只有基督教督察者有权利执行的命令,作用为将某个基督教徒驱逐出教会,被驱逐者将享受类似异教徒的待遇受到下属普遍厌恶,而且本人不再有任何继承权,其他君主要宣称其贵族头衔都只需要标准情况下的10%。要驱逐这样的人需要消耗教皇本人的威望,而且如果对方信仰较高,由于教会对他还有一定认可,因此要消耗的威望也将更高。要驱逐的对象如果比较有身份和地位,需要的威望也会相应增加,要驱逐一个国王,显然比驱逐一个普通伯爵更需要强大的外交手腕。
如同多数战略游戏一样,游戏中玩家需要不断兴建各种建筑物以达到发展自己的目的。绝大多数建筑物都会对领地带来有比较明显的积极效果,少数会同时带来一些副作用。还有极少数比较特殊,他们由一些罪犯们通过随机事件的发生而完成建造,属于纯粹不利的建筑。一般任何建筑在完成之后玩家都不能主动决定将其拆毁,只有一些随机事件会令建筑消失。常见的有:战争造成经济长期赤字,于是被迫拆除建筑变卖、某建筑发生火灾而损毁、军队成功驱除了那些罪犯也就摧毁了他们的据点建筑物等。
绝大多数积极性建筑的建造都需要当地有对应科技(参考第6章科技介绍)和前提式建筑物,少数建筑物属于升级取代概念,正式开始建造这些建筑时都需要一定数量的金钱。不利建筑物的建造纯粹由随即事件带来。
建筑物最常见的效果包括提高/消耗该地税收、定期产生金钱/信仰等,下面将以此列出这些效果。但是游戏中建筑的建造还将隐含着一些特殊影响,包括影响科技的发明、影响随机事件的发生等,这里隐藏着很多合情合理但是还需要玩家探索发现的内容,关于这些内容将在后文提及。
渔业码头fishingwharf:需要100金钱,条件为靠海省份,能提高税收5%。
民用港口civilianharbour:价值200单位金钱,需要靠海,需要大型船只建造的科技,和渔业码头分别存在并产生效果。能提
高该省军队在海上运输的速度25%,能增加科技的开发及流通速度,同时也增加疾病的传播速度,是进一步建造军用港口的条件
军用港口navalharbour:需要有民用港口,领地的收入必须超过10,再次提高军队在海上运输的速度35%,(总计25%+35%=60%
),是进一步制造综合型大港口的条件
综合型大港口grandharbour:需要已有军用港口,领地的收入必须超过15,再次提高军队在海上的运输速度50%(总计25%
+35%+50%=110%),可以提高科技开发流通速度
(同时增加疾病传播速度)
土地统管所forestry:需要100金钱,增加税收,可以提高一些相关科技的开发及传播速度。
磨坊sawmill:需要有土地统管所,增加税收,完成后能减少新建筑建造时间的10%
铁匠铺smithy:需要100金钱,需要有初级炼铁科技(矿工业技术mining第3级),增加税收,可以进化成武器制造坊,能提高
一些相关科技的开发及传播速度。
武器制造坊armoury:需要黑煤碳热力科技(动力利用power第5级)及铁匠铺,领地收入必须超过10,增加税收,增加相关科技
开发传播速度。
矿坑mine:需要100金钱,需要木炭采集科技(矿工业技术mining第2级),定期产生收入,可以进化为改良型矿坑,能加快关
联科技的开发及传播。
改良型矿坑improvedmine:需要200金钱,需要小型挖掘技术(矿工业技术mining第4级),从矿坑进化出,定期产生收入,可
以进化为改良型矿坑,能加快关联科技的开发及传播。
水力磨坊watermill:需要100金钱,需要水力动力科技(动力利用power第4级),增加税收。
风力磨坊windmill:需要100金钱,需要风力动力科技(动力利用power第3级),增加税收。
奶酪作坊cheesedairy:需要100金钱,需要养殖奶牛科技(家畜养殖livestockherding第5级),增加税收。
酿酒作坊brewery:需要100金钱,需要固定商人交易所科技(商业设施commerceinstitutions第2级),定期产生收入。
玻璃作坊glassworks:需要100金钱,需要玻璃吹塑科技(手工业handicraft第2级),定期产生收入。
染色坊dye-works:需要100金钱,需要衣服编织科技(手工业handicraft第3级),定期产生收入。
织线作坊spinningmill:需要100金钱,需要衣服编织科技(手工业handicraft第3级),定期产生收入。
借贷所moneylender:需要固定商人交易所科技(商业设施commerceinstitutions第2级),增加税收,每年降低修士阶层的
忠诚1.2%,同时提高市民的忠诚1.2%,每月减少领主信仰0.1
瓦片作坊tilefactory:需要100金钱,需要采石场科技(矿工业技术mining第1级),提高税收。加快建筑建造速度10%,是建
造所有教堂、修道院的前提,增加关联科技的开发传播速度。
图书馆library:需要100金钱,需要希腊七艺科技(学校概念schools第1级),增加税收,能够提高很多科技的开发速度,一
次性给予领主25点威望。
学校school:需要100金钱,需要修道院学校科技(学校概念schools第2级),减少税收,定期产生额外支出,对该地的人物教
育有帮助,提高绝大多数科技的开发传播速度。
圣殿骑士聚会地templarhouse:需要有修道院,减少税收,定期产生额外支出,每年增加贵族阶层的忠诚1.2%,一次性增加信
仰20,增加领地的士兵支持力200,加速该地的宗教信仰转化过程,降低疾病率。
大学university:需要大学科技,需要已有学校,领地收入必须超过15,减少税收,定期产生额外支出,提高绝大多数科技的
开发传播速度(靠教育直接创收在那个时代并不现实)
训练营地trainingground:需要100金钱,不需要任何背景条件,提高当地军队积累速度10%,提高相关科技开发传播速度。
军事waracademy:需要训练营地,领地收入必须超过15,再次增加10%军队积累速度(总计为10%+10%=20%),提高相关科
技开发传播速度。
修道院monastery:需要200金钱,需要瓦片作坊和修道院学校科技学校概念schools第2级),增加领地税收,减少疾病传播率
,一次性给予领主20点信仰,可以进化建造圣殿骑士聚会地,加快关联科技的开发传播速度。
教堂church:需要瓦片作坊、旧罗马建筑科技和砖块建筑科技(建筑技术architecture第1和第2级),加快相关科技的开发速
度,一次性给予领主10点信仰奖励,每年增加农民阶层的忠诚1.2%。每年产生1点信仰。
大型教堂largechurch:由教堂扩建而得,另外需要瓦片作坊和罗马圆顶式建筑科技,降低领地收入,并自动产生额外开销,
加快相关科技的开发速度,一次性给予领主25点信仰奖励,每年进一步增加农民阶层的忠诚2.4%。每年增加修士阶层忠诚1.2%
,产生2点信仰。
圆顶教堂domedchurch:由大型教堂扩建而得,另外需要瓦片作坊和圆柱式建筑科技,领地收入必须在10以上。降低领地收入
,并自动产生额外开销,加快相关科技的开发速度,一次性给予领主50点信仰奖励,每年增加农民阶层和修士阶层的忠诚各
2.4%,产生3点信仰。
神圣大教堂cathedral:由圆顶教堂进化而得,另外需要瓦片作坊和哥特式拱璧科技,领地收入必须在15以上。降低领地收入,
并自动产生额外开销,加快相关科技的开发速度,一次性给予领主100点信仰奖励,每年增加农民阶层和修士阶层的忠诚各3.6%
,产生4点信仰。
道路网roadnetwork:需要100金钱,需要道路建造科技(动力利用power第1级),通行税增收5%,军队移动速度增加25%,增
加几乎所有科技的开发及传播速度,友军在省份停留时,非战斗减员率将减少1%(游戏默认出征的军队每月会损失一定比例比
如2%,如果有道路网就会减少1%变成每月只损失1%,具体也可参考第4章)
发达道路网extensiveroadnetwork:由道路网进化而得,通行税再次增收10%,军队移动速度增加20%,增加领地士兵支持力
20,增加几乎所有科技的开发及传播速度,同时增加疾病传播速度。
剧院theater:领地收入必须15以上,降低领地收入,并自动产生额外开销,一次性给予领主50点威望奖励,每年增加市民阶层
和贵族阶层的忠诚各1.2%。
王家邮站royalpost:减少领地收入,对于直辖领过多造成的低税收效率指数,可以令其增加20%。(比如原本由于超出4块领
土,各地税收普遍需要损失40%,有此建筑的身份就只损失20%)
大王宫grandpalace:领地收入必须15以上,每年增加贵族阶层的忠诚2.4%,类似王家邮站,提高效率系数30%。
审判庭courtofjustice:需要100金钱,不需要背景任何条件,降低领地收入,每年增加市民阶层的忠诚2.4%,将提高领土内
消除各不利建筑物的速度。
要塞hillfort:需要建造要塞科技,降低领地收入,少量增加领地能够驻扎军队数的上限,提供对敌军进攻的微弱保护。
小型城堡smallcastle:需要建造小型城堡科技,由要塞进化得到,降低领地收入(同上),进一步增加领地能够驻扎军队数
的上限,提供适度的保护。
中型城堡mediumcastle:需要建造中型城堡科技,由小型城堡进化得到,降低领地收入,显著增加领地能够驻扎军队数的上限
,提供更宽松的保护。
大型城堡largecastle:需要建造大型城堡科技,由中型城堡进化得到,降低领地收入,大量增加领地能够驻扎军队数的上限,
提供极其优秀的保护。
巨型城堡hugecastle:需要建造巨型城堡科技,由大型城堡进化得到,降低领地收入,巨大增加领地能够驻扎军队数的上限,
敌人将极端难以占领。
盗贼公会thievesguild:因随机事件而产生,降低领地收入25%,领主每月的威望收入将减少0.02,针对当地贵族的暗杀行为
将成功率上升50%。
走私者聚集地smugglersring:以盗贼工会的存在为基础,因随机事件而产生,再次降低领地收入25%,领主每月的威望收入将
进一步减少0.02,农民每年积累不满2.4%。
抢劫犯联盟highwayrobberband:以走私者聚集地的存在为基础,因随机事件而产生,再次降低领地收入25%,领主每月的威
望收入将进一步减少0.02,市民每年积累不满2.4%。
玩家当然不会喜欢看到这些盗贼公会之类的负面建筑,一旦他们在某地成立,可以将该地军队保持在民间而不调动,一段时间
后就可以清除。但是他们是永远不能根除的,每次即使拆除也只是潜伏一段时间,随后又会再一次成立。以下为其成立的具体
的因素表:盗贼公会默认成立的平均时间为240个月,如果领主为“仁慈的”会有影响系数0.9,如果当地建有审判庭,可以极
端扩大其再生需要的时间(影响系数5)。走私者聚集地和抢劫犯联盟在盗贼公会基础上依次出现,同样为240个月的周期、0.9
和5的对应影响系数。
相对的是要清除这些建筑,需要将军队停留在省份内平均240个月,如果领主仁慈,平均需要的时间*1.1,但是如果有审判庭,
将只需要1/10的时间就能完成驱赶。
这三个建筑物如果存在,都可能带来一些犯罪事件额外造成损失并且让人民不满。
玩家拥有的其他建筑情况也会影响到一些对应随机事件的发生,比如:
渔港今年的收成特别好,平均每1000个月发生一次,额外带给领主产生一笔收入。
渔港收成糟糕,同样每1000月发生,可以选择补助渔民,付出相反的金额但是让农民忠诚提高0.05,或者袖手旁观,农民在忠
诚下降0.05的同时有50%可能把渔港荒废拆除。
渔港失火,每2000月发生一次,直接令之被毁灭。
市民港口税收顺利,平均1000月发生一次,相对渔港能带给领主更多的一次性收入。
市民港口腐败严重,同样的发生概率,发生后会造成同样的金钱损失,但是和人民忠诚无关也不能补救,如果有审判庭可以减
少发生率(影响系数1.5)。
市民港口失火,每2000月发生并令其毁灭,同样没有任何可以产生影响的系数。
大港口也会遇到类似市民港口的三种事件,不过失火概率更低一些(平均3000个月一次)。
磨坊工作顺利,平均2400月发生一次,产生额外收入。
磨坊失火,同样平均2400月发生一次。
铁匠们发现了更有效利用金属的手段,需要同时有铁匠铺和矿坑才能发生,平均2400月发生一次,如果有对应的科技–“科学
”(思维概念第5级),可以大大提高发生率(0.25)、如果建有改良型矿坑也可以大量提高发生率(0.25)。事件效果为领地
的富饶状况提高一个级别(即税收全面上升10%)。
铁匠们热衷“炼金”不思本行,也同样需要铁匠铺和矿坑,平均2400月发生一次,效果为富饶程度下降一个级别。如果人们已
经懂得了“科学”科技将极大消除发生机会(系数5)。
矿工们发现了一处新矿脉/旧矿脉已被发掘尽,需要有矿坑或者改良型矿坑,平均2400月发生一次,提高/下降富饶状况等级。
进入游戏主菜单并选择单人游戏后,首先将选择时代和自己将对应操作的君主,除了默认的时代以外,游戏中存下的进度也可以同样处理。CrusaderKing中有个与众不同的设计是,读盘时也完全有自由选择不同的贵族,玩家完全可以用英国国王进行了几年后,存盘从此以后开始改用他手下的一个约克公爵。玩家可以就此享受高度的自由,当然如果愿意,也可以继续坚持自己原先的君主(存盘文件的默认名中写下了你的君主名字、贵族身份和时代)。
然后可以考虑是否调整游戏的难度和敌人的进攻性,游戏时钟的速度以及自动存盘的频率。难度一共分为5个级别,高难度下玩家将发现要进行自己的外交扩张会更困难,而且同时,游戏中有一系列事件的发生概率都会受其影响。而进攻性很好理解,同样分为5个级别,越是电脑有进攻倾向的时代,自然形势发展也会更复杂。游戏时钟和自动存盘频率都是为了适应玩家的习惯需要,这两项都可以进入游戏后再次调整。
上面已说到,这个游戏的主界面是高度统一的,不同的只是会打开一些对话窗和信息窗。正式进入游戏后玩家就将立刻见到这个界面:中间是世界地图,左侧为命令菜单和基本信息栏,上方可以看到目前的游戏背景时间、玩家扮演的贵族头像和他的家族纹章、以及基本资源状况。左下方是一个简略的欧洲地图以及一些开关选项。下方有日志栏显示新闻信息,当然一些更重要的事件发生后将跳出对话框提示,最高级别的事件将直接令游戏暂停,不同种类信息的具体重要度可由玩家自己设置,也就是过滤一些自己认为无意义的内容,整个日志栏也完全可以彻底屏蔽(f10)。
虽然面对的是同一个世界,但是玩家可能想要了解的具体信息却有所不同。游戏中对应设置了4种显示类型,在左下角的一排图表中可以选择切换,这些图表和对应类型从左至右分别是:
地理地图。最基本、也是默认的显示方式,事实上使用频率也最低。
外交关系地图。在这里,如果点击任何一个省份,地图上将用各种颜色显示其他各省与之的政治关系。
深绿色为最亲密的直辖关系,比如某位公爵同时拥有3个直辖郡,那么点击其中任何一个,这3者都将以这种深绿色显示,对领主来说,这些深绿色的省都有直接控制权。
淡绿色为从属式关系,该省所有的下属省份都将按照这种颜色显示,领主对这些省都有间接控制权。
浅绿色为较远的从属关系,不属于自己直辖省或者封地,但是和自己仍然在同一个国家下的省都将按照这种颜色显示。
黄色是已经发生敌对纠纷的关系,假如某位贵族认为自己有权得到一个外省,那么这两国之间就随时会存在因此爆发战争的可能性,点击这位贵族的省,所有他“认为属于自己的省”都将以黄色显示。
红色是已经处于交战状态的颜色,点击某地后所有显示这种颜色的省都是自己的直接敌人。红色是能够盖掉黄色的,另外要注意,由于君主有可能要求下属封臣出兵支持自己,所以尽管有些省并非红色,但是同样可能是一种潜在的敌人力量。
蓝色是相互有结盟关系的省份,他们也就将是一对在战争中互相支持的伙伴,同样能够暂时盖掉黄色。
白色表示毫无外交关系,如果仅仅是通婚关系也将同样按照这种颜色显示。
国家关系颜色。这里地图显示将自动为各国的领土加上标志性颜色,每一种独立政体有一个颜色(比如德国的黄褐色、英国的红色等)而且大致不会过于重复。也就可以用来一目了然地分辨出相对统一的国家和四分五裂的地区。
宗教关系颜色。这里显示的将是宗教状态,亮白色是最标准的基督教信仰区,东欧的那些棕褐色区域都是东正教,亚非洲上的绿色是穆斯林,而在三者之间尤以东欧北部为集中还有一些区域属于灰色,也就是无信仰或者说原始信仰的异教者区域。
为了方便地观察,游戏中也设置了放大和缩小地图比例的开关,在左下角可以看到+和-号,很好想象作用吧,自己都点一下试试看,一共有3个比例,也可以用快捷键ctrl+-。具体观察时会发现地图上有各种图标,比如行军中的单位、省份上的家族徽章标志和省份的城堡形态,这三者可能会妨碍到玩家把握世界全局,于是制作者也设置了对应的过滤开关,同样在左下角,就在地图显示类型切换的下边,剑表示是否显示各活动中的军事单位(游戏中也有索敌的概念,玩家原本只能看到自己友好军队和省份周围的军事行动情况,如果关闭这个选项由于这种索敌没有必要,也就将同时“打开地图”),盾表示是否显示家族纹章,城堡表示是否显示各领地的要塞图标。如果点击屏幕最上面的日历可以暂时暂停游戏,这显然也可以照顾到那些手忙脚乱的玩家了。按f2可以查分数排名,按“+”、“-”可以调整游戏速度。
点击世界地图上的省份,屏幕的左侧就会进入该省的状态窗口,可以直观地看到该省份的具体情况,以及该省的统治者纹章。
除了省份名以外,这里显示了该省绝大多数有价值的数据资料。其中包括:省份基本土地类型。这里包括平原、森林、沙漠、丘陵和山区5种,每一种都显示在背景中,这些作为不可改变的基本国情,将对战争和科技发展等带来一定影响。
省份建筑状况。各种已经完成建造的建筑都已有显示,如果进一步点击,可以看到用红色表示以当地的技术条件已经能够建造,但是尚缺乏资金的建筑,当资金充足后他们就会变成绿色,此时再点击该位置就将开始对应的建造过程(当然,前提是该省是玩家自己的直辖省,对于他人省份,这些位置将永远不会变成绿色等待建造命令)。如果鼠标对准建筑一段时间,也将看到建筑作用的说明。
省份阶层状态表。4个卷条上分别绘制了骑士、僧侣、市民、农民的图案,也就对应他们4个阶层。卷条上有3种符号,分别代表不同信息:铜币表示目前从他们手中征集到的税收数量程度,心型表示其对领主的忠诚和好感度,剑表示其在该省份中的数量比例。在符号的下方是一个“+”号,点击这个符号就将提高其数量比例同时会下降其他阶层的。当然,这种具体内政式操作只能对直辖省进行。
军队驻扎和建筑进度情况。一般情况下,省份状态窗口内都有一个戒备的士兵图案,说明该地军队尚未出征正在自动积累中,下面的绿色进度条则大致显示其兵力数量距离省份目前的理论极限还有多少差距。如果该省正在从事建筑活动,可以看到士兵的右侧出现了一个铁匠,他的下方同样有一根进度条,这表示建筑目前的完成比例。
省份收入表。这里将显示该地的税收情况,注意下方还有一个数据表示如果对其进行强行掠夺后能够得到的收入,以及一个下
令开始这种掠夺的按键。
省份军队支持度。这里显示的是以该省食物资源和城堡规模,能够支持的最大军队规模,如果军队规模实在过大将遇到人数剧
烈下降的问题。
省份特殊情况符号,这里会用符号显示该地是否遇到了一些特殊状态比如流行病和农民暴动(可参看3.1.3节)。
点击屏幕上显示的纹章,左半屏幕就将进入命令窗口,其中如果点击的是其他家族,将能看到对应的可以进行的外交选项,点击本家族的纹章进入的是家族基本状态表和命令窗口,这里除了显示一些数据外(这些数据的具体性质将在后面章节陆续介绍)更主要包括一系列内政命令。在这个窗口的下方可以看到各种图案,点击最醒目的人物图像将进入人事安排窗口,点击财宝箱符号将进入税率设置和报表,点击权杖将进入法律和科技开发设置窗口,点击剑和盾的符号进入的是自主控制的一些外交式命令,比如下令该领地出兵等。无论是对内还是对外,在出现外交命令菜单时屏幕上都会显示该领主的、贵族头衔以及对应的政体性质(公爵国、乡村郡、国王直辖、共和国、教团省、或者各种异教徒领地)、该国家的大致收入情况、该国家目前的盟友情况和战争情况等,配合世界不同观察类型,可以用来理清势力关系。
点击屏幕上显示的人物头像,游戏就会在右半区打开一个人物状态窗口。其中详细列出了该人物的、年龄(包括出生时间)、头衔身份(包括家臣式的职务)、所属文化圈(也可以理解为母语)、宗教信仰方向、各项基本能力、人物特性、人物握有的财力及其他资源(可参考第3章)、人物的家族及继承关系、以及人物和他人之间的君臣、敌对关系、人物对君主的忠诚度等。在这里并没什么可以下命令的自由,纯粹是给玩家阅读数据资料而已,不过就是在这种理清人物关系的过程中,恐怕有一些玩家也会找到自己的乐趣吧。
一旦玩家带着自己的军队参加战争,左半区就将在一系列的战争窗口间切换,其中包括军队情报窗口、会战状态窗口和围城战状态窗口。点击自己已出征的军队图标将会打开军队情报窗口,会显示自己军队中各兵种人数、装备及其各自的战斗力,显示这些军队的指挥者,供玩家了解并分析自己的军队实力。
如果有多个我方省份派出的军队停留在同一省份,地图上军队图标会合并,玩家也可以查看具体各省份军队的各自情况并且下达简单的合兵/分流命令。一旦玩家亲自参加了一场野战,点击会战发生的该地,窗口将切换到会战窗口,在会战名称的下方,可以看到双方军队的总数及各兵种的具体数量、军队的士气状态、所有参战的贵族指挥官头像、以及目前具体战斗的形式。这样的战斗会从双方列队开始,首先弓箭手前进并开始互相射击、然后前锋遭遇并开始格斗、接着正面方阵也将加入战斗行列,骑兵则开始侧翼的冲锋。
在这一连串的画面后玩家就将亲眼目睹自己军队的命运,当然在这之前,一个优秀的指挥者应该会已经选择了一场对自己有利的战斗,或者有更宏观的战略头脑。野战之后就是攻城,点击正在受到围攻的省份(地图上有一个投石机的标志),除了继续打开对方的省份状态表,下方的资源收支栏已经切换成了军队攻城的进度表示,这里会显示围攻者的领袖、攻城者的数量、城堡要塞的规模类型,以及围攻的进度。当进度条从充满时的绿色逐渐缩退到黄色,并且已经减少到长度所剩无几的红色,最终全部消失后,该城堡就将被攻克。
在游戏中玩家也会遇到各类突发事件,包括外交和人事上的,此时会在屏幕右侧的世界地图区打开一个额外的窗口汇报情况,有一些还需要等待玩家进一步决策,其中少数决策由于有时效性在一定时间后也会自动关闭。当然,上面已经说过了,如果仅仅是信息情报式的窗口,有很多都是可以过滤的。如果遇到随机事件等待决策,玩家也可以把鼠标停留在选项上一段时间,屏幕会出现一些对应的提示,由于类似的事件种类实在太丰富多样,我们将会在下文具体介绍一些,还有的可能还可以交给玩家自己去发掘乐趣了。
paradox的历史策略游戏系列向来以其庞大而巧妙的系统、深邃而丰富的历史背景、以及充满策略自由性和变化性而出名,本作Crusader King作为其公司最近的一部作品,就是其风格的优秀代表者。本游戏以中世纪这个充满吸引力的骑士时代为背景,让人在通过游戏体会从11世纪到15世纪这数百年间的社会演变和政治风云的同时,给予其亲身经历并且参与其中的机会,准确而客观的历史感配合巧妙的策略自由度,相信能够给已经比较熟悉自己祖国历史而正怀着好奇把眼光投向西方的玩家、那些同样深爱着策略和历史的人带来耳目一新的感觉。
在游戏中,玩家将控制一个有自己领地的基督或者东正教贵族家族,通过各种在中世纪能够想象的途径手段来不断提高自己的国力和政治地位,在经过一代又一代的继承之后,最终目的是能够在中世纪结束时成为欧洲最优秀的家族进入一个新时代。游戏既可以单人进行,也可以多人通过互联网一同参与。为了适应不同玩家需要,游戏又可以设置基本难度和电脑对手的进攻性,把选择的自由权交给玩家自己。
本游戏自1066年赫赫有名的黑斯廷斯战役开始一直到1452年进入最终评定和结局。在1452年,欧洲巧合般地发生了两件大事,在西欧,延续百年之久的英法战争终于以法国的全面胜利而告终,而在东方,曾经是不朽象征的拜占庭帝国终于被新崛起的奥斯曼土耳其人赶出了历史舞台。从此以后,随着文艺的复兴、新大陆的发现、火枪的发展、欧洲也就将进入一个全新的阶段。在这近5个世纪的历史长河中,游戏特别挑选出了3个比较有代表性的起始时代供选择:
黑斯廷斯战役的结束改变了英国的命运,从此这个被称为偏远之地的岛群也最终加入了欧洲大陆的封建体系。这场惊心动魄的战斗虽然有一定曲折,也最后成为了标准的中世纪骑士践踏步兵阵型战例,标志着一个骑士主宰战场的时代从此到来。但是此刻,年轻的西欧虽充满活力,却仍然徘徊在落后的黑暗之中,东欧的千年帝国拜占庭才是当之无愧的欧洲第一强者,即使是基督教共同的敌人穆斯林们,也掌握着相当的先进文明并同时盘踞在西班牙伊比利亚半岛的土地上和基督教国王们相对峙。或许,荣耀而传奇的骑士时代才刚刚拉开大幕而已。
第三次十字军东征可能将是骑士时代中最耀眼的一刻,用剑保护朝圣的弱者,用生命为代价拯救自己的灵魂,对骑士们来说这是一个神圣的时代。这也是一个浪漫的时代,狮心王理查,一个几乎毕生都在国外履行自己作为骑士的使命,又以其指挥头脑而被称为杰出将领的传奇式人物,和他那同样强大的对手萨拉丁如同两颗流星在黑夜中相撞,那火花——超越宗教的伟大友谊最终为后世的人们留下了亘古不变的话题。这是一个英雄的时代,这又是一个文明交替的时代,拜占庭已经悄然退出了舞台的中心,穆斯林和骑士们正在各自为未来而战,而一个即将成为他们共同敌人的蒙古正在遥远的东方逐渐崛起。就在这盛大而华丽的舞曲中,欧洲和她的历史正在悄悄地前进。
英法百年战争或许将是骑士时代的终结,但是此刻,充满风韵的她仍在吸引着人们的目光。蒙古入侵和十字军东征的结束促进了欧洲的民族与文化交流,人们从东方带来了财富,更带来了新的观念,文艺复兴的种子正在悄悄地散播。此刻的欧洲又是骑士浪漫的另一个高超,文明的发展让越来越多的人谈吐文雅,也用更强大的经济生产力为骑士们提供了一个更多姿多彩的表现舞台。虽然黑死病的阴影即将随之而来,虽然曾经耀眼的拜占庭已经在苟延残喘,甚至尽管罗马教会也即将面临分裂和随后带来的一段宗教混乱时期,但欧洲仍将乐观地迎接一个未来。雄心勃勃的爱德华三世,即将用一场新的宏大战争为骑士与贵族们带来新的传奇。此刻的欧洲是动荡不安的,然而也正是在这种奇妙的十字路口,人们将看到一群用自己理想为力量试图去左右历史命运的强者,而幸运的玩家们也就可以加入他们的行列。
游戏以追求评分为最终目标,进入这个世界后,玩家首先会被眼前星罗密布的贵族割据势力和他们的荣誉象征——家族纹章所打动,每一个纹章就代表了一个家族和他的传奇,玩家所扮演的也只是其中之一,他必须通过内政、外交、战争、谋略等一些手段让自己在这个世界里生存下去,中途丢光领地,或者家族血缘断绝造成财产转入外人手里,都只会留下一个苦涩的gameover结局,成为历史中无数失败者之一。就像后世的普通人已不再知道曾经有个“热那亚王国”控制了地中海的贸易而只以为它是意大利天经地义的一部分,无论民族之间的融合与统一步伐如何,人们都只会希望自己祖国的名字变得更强大,也就逐渐能代表和融合进其他势力。当然,玩家在这样的一个充满自由又巧妙利用各种系统创造的复杂世界中,完全也就可以抛开基本的胜负观念,完全按照自己各种目标进行游戏。他可以通过一系列轰轰烈烈的战争让自己家族成为基督教的救星,也可以满足于使用各种谋略兵不血刃地扩大自己势力范围,还可以安然地偏居某地静心发展和积累自己的实力,研究摸索这世界背后的各种规则和规律,笑看天下大事。
在这个时代中,大致按照信仰可以有以下4大形态的势力,当然其内部也会发生各种纷争,但是不妨碍我们以此作为观察的入眼点和分割:基督教世界、东正教世界、穆斯林世界和原始信仰世界。
在这里,基督教又可分为世俗贵族、教团、十字军骑士团王国、共和国4大类。在整个游戏中,玩家能扮演的都是其中的世俗贵族或者那些东正教王国。所有的政体都将按照一定的规律时代继承下去,直到被他人吞并或者又因为某些原因再次出现(只不过可能已经换了家族吧)。这些政体会按照各自的原则争夺世界,就像历史上西班牙有些南部区域曾经是由穆斯林按照他们的部落制统治,但是最后基督教还是将其改成了基督教的伯爵辖区。这里的领土控制权利都是按照“称号”为标准的,一个某地的伯爵,人们承认他的身份就是因为他握有该地伯爵的称号,当他扩大了自己的领土后也将得到更多对应称号的头衔。
在基督教世俗贵族离玩家的距离最接近,他们的最高政体单位是kingdom,也就是所谓的王国,其领袖为国王,头像以王冠为标志。
国王之下则是按照vassal(封臣)关系被划分出2个级别,分别是duke(公爵)、count(伯爵)和对应的政体名称公国duchy和郡国county。国王控制着公爵(头像以橄榄叶环为标志)以及直属自己的伯爵们(以金边为标志),公爵在对国王效忠的同时又控制了下面的伯爵,形成一环扣一环的复杂关系。
顺便一提,这里的最小行政单位就是以郡为标准,无论是伯爵还是有能力设置和控制下属的大贵族甚至那些其他势力的贵族,中都必须至少握有一块自己的土地作为发展资本。由于这样的郡就如同真实历史一样数量庞大(今天的英伦3岛在游戏中就划出了几十个这样的省份),于是必然为玩家带来了充满挑战性的复杂政治关系。
对公爵和伯爵来说,自己上面的贵族都被称为自己的君主(liege),这些下属贵族,那些所谓的封臣的领地当然都属于自己君主的一部分,这就是领地的多重性,比如1066年的卢森堡,他自己是一个卢森堡郡国,而又属于下洛林公国的一部分,然后下洛林公国也只是神圣罗马帝国的组成部分,于是他又从属于德意志帝国。
另外,每一位贵族下面都有自己的家臣团也包括自己的家族成员,对那些人来说,自己效忠的主人也是所谓的君主。
在这样一个时代中,绝大多数贵族都是男性,女伯爵(countess)、女公爵(duchess)以至女王(queen)都很罕见,但是也存在。(下文将另外陆续提到女贵族的一些利弊)
东正教的王国当以拜占庭为典型代表,其拜占庭作为帝国empire,拥有自己的皇帝(emperor),作为政教合一的领袖,除了强大的初始国力,皇帝对于内政控制还有额外的优势(下文将陆续介绍),其下面有类似基督教的两层贵族,分别是统治军区(Principality)的“王子”或“公主”(Prince,Princess),以及统治单独郡的伯爵(和基督教的同名贵族意义完全类似)。除了拜占庭帝国之外,东正教地区也可以成立王国,或者那些“独立的军区”以及独立郡。东正教和基督教重要的差异就是他们不是十字军的热衷者,虽然他们也会和那些穆斯林战争,但是对他们来说,那种战争更主要的意义还只是争夺世俗土地而已。
在中世纪,教会握有强大的人力物力,也包括直接控制了很多土地。主教们直接控制了一些地区,并将其划分为教区郡bishopric,还包括一些大教区archbishopric,其领袖分别被称为主教bishop和大主教archbishop。这样的辖区如同伯爵郡或者公国一样穿插在基督教和东正教世俗王国中和世俗实力层层交错,还在罗马设置有独特的以教团为主的国家——以罗马教皇为首的教皇国。另外有一个特殊人物是基督教督察者,他是一位信仰基督教的领主,作信仰最受普遍认可而被选拔出来的人(可参看后文介绍人物属性的部分),他将监督教会并因此担任一些特殊使命。和传统的贵族通过血缘等关系继承主教职位不同,主教们是不能结婚的。他们的领地在本人死亡后将交给本国内适合继任者将由教皇或者领主决定,具体概率由当地宗教法决定。教皇本人则从各国适合的辖区主教中选举产生。
这两类人事实上具有类似的性质,他们同样是基督教的敌人也就是玩家最容易遭遇的对手,内部之间也可能会互相合作抵抗基督教又互相产生冲突(但是不可能出现超越宗教的联盟),虽然玩家无法选择他们进行游戏,但是这里也不妨介绍一下游戏为其设置的贵族体系:原始信仰(pagan)的“伯爵”为chief(首领),统治的政体为chiefdom,“公爵”为highchief(大首
领),统治trieb(部落联盟)
穆斯林(muslim)的“伯爵”是sheik(家族长),统治sheikdom(酋长国),“公爵”为emir(埃米尔大酋长),统治emirate(仍然解释为酋长国,但是显然地位不同),少数地区有更高级的“国王”sultan(苏丹)。大名鼎鼎的奥斯曼土耳其人是穆斯林的一个分支,他们的“伯爵”是总督bey,统治部落beydom,其他则和普通穆斯林一样。
这两类人可以看成基督教的盟友,当然,他们的忠诚度可是有天地之别,不过在这里也还是可以一同介绍。
如同历史一样,游戏中设有几个共和国,他们的贵族领主虽然同样信仰基督,但是不舍得抛下自己在城市里的财产而不热衷于过城堡里的半军事化生活,游戏中也就无法选择他们进行游戏。
他们也有类似的3级贵族体系,最高为执政官(consul),下一层为总督(governor),最下则是当地法官(magistrate),根据游戏设置,他们起码拥有“公爵级”待遇,也就是头像上有公爵的橄榄叶环,成立的政体叫共和国(republic),执政官下面通常不再会有总督(否则岂不是出现了“属于某共和国的某共和国”这种滑稽?),但是还有可能有伯爵郡。
十字军骑士团王国是一种特殊的国家,他们和那些西欧人在穆斯林区建立的并由世俗贵族领导的普通王国不同,而是纯粹的骑士修士会,他们事实上是一群武装化的僧侣,过的也是教会生活。按照历史,游戏中一共设置了三个这样的骑士团——条顿骑士团、圣殿骑士团和医院骑士团。作为同样不能选择的势力,他们的领袖叫最高宗师(grandmaster),在一定条件下会触发诞生。
13世纪活跃于欧洲的蒙古人,在当时欧洲人眼中恐怕是比穆斯林更可怕的魔鬼。游戏中前两个年代玩家都会遇到他们的入侵,他们会无条件地攻击一切其他民族,而且能源源不断从亚洲本土得到增援,和历史上他们辉煌的军事成就相对应的是游戏中惊人的战斗力,也恐怕会成为绝大多数玩家的最强大对手。在第三个年代,蒙古人王国仍然存在但是已经退化成普通的穆斯林王国。这都只能算是游戏设置上的一些小小妥协。
在这数量众多的势力背后,当然就是他们彼此之间错综复杂的关系。
作为一个下级贵族,他可能会有一个自己的君主,由于自己的领地实际上也属于主人,自己不过是得到了操作和管理权,毫无疑问他必须向上承担一定的义务和使命。首先,他必须定期向君主缴纳所谓的免除兵役税(scutage),其次,他有义务在自己的主人需要时帮助和支援他,最后作为回报,他们也可以享受主人对自己的保护,也有机会从主人手里得到新的领土。
这里有一条中世纪的著名原则“主人的主人,和自己无关”:最下层的伯爵们如果依附于某公爵,而该公爵依附于国王,作为伯爵,国王本人是对他毫无约束力的,即使自己的上级之间发生了斗争冲突关系,他也只跟随唯一的主人也就是公爵。
和封邑不同,小贵族们虽然有权利和义务支持君主但是并非完全受对方控制,如果他人和自己效忠的君主开战,并不会给自己带来直接冲突关系。也就是说,这些依附者享受的权利较少但是需要承担的政治风险也少。
公爵和国王都会有机会建立自己的下层贵族体系,对这些大贵族来说,这些封臣们既然分到了自己的土地,当然自己也有权利向其提出一系列要求。比如要求其定期缴纳由自己设定份额的税,在必要时要求其提供军队供自己指挥,甚至有权利要求其放弃并归还土地。而作为回报式的义务,他必须为封臣们的安全着想,如果封臣遭遇了战争,大贵族们将有权利和义务作为封臣的后援一同参加。
就是按照这种封邑——依附关系,组成了中世纪最基础的统治体系结构,也完全会发生那种仅仅是两位伯爵之间的不合,却最终带来一场各大王国之间规模浩大的战争的情形。国内玩家可能在战略游戏中喜欢尽量多地控制手下省份,但是在这里,就像历史一样,是相当鼓励甚至逼迫大领主为自己的国土建立这种下层关系的。
曾经有人说过,欧洲的历史就是在铁砧上敲出来的,我们现在面对的中世纪当然也不会例外。
游戏中在各大派势力之间会发生大量战争,而这些派系内部也少不了各种冲突。这里最根本的冲突来源是信仰的差异,对信奉基督教和东正教的领主来说,穆斯林和那些无信仰的蛮族都是他们的敌人,相对的,另外两派之间也同样有对立关系。而在基督教内部,领主们也完全可以由于一些分歧矛盾爆发战争。其最基础的原因是他们之间关于土地权的问题(比如某伯爵拒绝向自己的公爵归还土地,于是公爵认为自己有权利和必要来亲自抢夺),但是在此之上则会是更多人按照自己的利益立场一同加入。在穆斯林和蛮族内部也会有类似的战争。
和敌人相对的就是盟友,游戏中任何独立的领主都能找到他人试图建立盟约,这样结盟关系原则上只能在同信仰的贵族之间进行(基督教/东正教统一为一派)。
作为同盟者,一方如果遭遇了战争,另一方将有权利站在其一边并肩作战。非独立的贵族,如果对自己的君主很不满,也可以自主从事结盟活动。当然,这样的同盟关系也从来就并不牢固,盟友之间突然反目虽然就意
味着失去伙伴的代价,但是在一定利益驱使下还是有人会不惜背叛朋友。
这是牵涉到家族的关系,领主们可以为本人及自己的直系后代进行婚配提亲,而家族关系必然将意味着继承权的纷争。当然,这种关系不可能超越宗教差异,也就是基督教国王决不可能去娶穆斯林人做妻子。在某位游戏人物死亡之后,他的财产包括领地和金钱都将按照一定的规则转交给他人,具体规则涉及到各地不同的法律风俗,也就是在这继承过程中,必然充满了各种阴谋和计策。
这只是发生在同一政体内的关系,每一位领主都可能直接控制着好几个省份,这些地区将维持各种政策法规的统一性,税收也将统一收集管理。但是每位领主只有主省份可以有科技开发权,其他各地只能被动等待他人和自己进行交流。毫无疑问,领主们对自己的直辖省份有最大的控制权利,这种统治方式可能也会最受中华民国玩家支持,但是真实历史下人们为了统治效率或者其他一些风俗习惯,不得不建立起更多的封邑,在游戏中也有一系列的设置劝导玩家减少直辖省的数量,更多的时候需要对付自己手下的封臣们。
如同上面刚提到的那样,这里的统治权以称号为衡量标准,游戏中各种政体都有适合自己的称号体系,同样是格拉那达省,穆
斯林人会称呼“格拉纳达酋长国”,基督徒占领了该地会使其成为“格拉那达伯爵国”。除了这种对应关系,那些阶级较高的
称号(比如公爵称号)都包含了一定的土地要求,因此有可能全世界没有任何人有资格握有而留待后人去争夺。但是为了游戏
进行的需要,玩家不可能得到那些宗教国范畴的称号,他们永远成不了圣殿骑士的大宗师。
游戏中除了复杂的政治关系,人物之间也有错综复杂的关系网,在上面提到的夫妻关系、子女关系、兄弟关系、君臣关系外,还包括更重要的继承关系和人物之间的感情认可度。由于不同人物有不同性格,他们会互相产生好恶,也就是会影响到诸如忠诚和外交的诸多方面。而为了把握继承关系,人们也不得不分析家族各成员的血统成分和宗谱,无论是历史还是游戏,这上千个伯爵以上贵族的家族之间存在着无数血统交叉关系,共同构成一个宏大的体系,要理清楚这些东西,过去是由真正的专职官员来从事文档记录工作,现在游戏为每一个出场的人物都设置了一张图表详细记录了所有和他有关系的人也可以由其中进一步了解对方的详细情况(另一张对方自己的人际关系表),而玩家自己需要尽可能地从那一幅幅图表说明中找到自己需要的信息,于是又成为了一个颇有挑战性和趣味性的内容。
任何历史策略游戏都少不了内政管理,CrusaderKing当然也不会例外。但是这里的内政有中世纪的特色,也继承了paradox的一些特点,内政管理以省份为单位,每一位领主都需要控制自己的直辖省份,内政的管理也将直接关系到该省份军队的实力。
首先,如同历史一样,这里每一个省份的居民都有4个阶层:贵族、修士、市民和农民,他们有各自的利益原则,作为领主,必须懂得按照自己的意愿来控制这4个阶层之间的关系。不同的阶层力量对比,会直接影响到省份的收入、军队的组成、省份的科技发展甚至当地的基本安定问题。因此领主们需要懂得权衡利弊,在保证各方力量都对自己满意的基础上调整其实力平衡。
针对于这不同的阶层,作为领主,将制定一系列的税收政策(其中也包括上文提到的免除兵役税),毫无疑问,这些税率问题除了会影响到领主收入,也会影响到各方的忠诚,进一步引发各种事件的发生。
就像传统战略游戏一样,这里的内政也离不开建造建筑。游戏中一共设置有几十种充满历史真实性的建筑也包括其中的升级。不同的建筑物对当地都有各自的影响作用,包括影响收入、影响军事实力、影响各阶层的忠诚、影响科技发展等等。不断兴建新的建筑,也就是国家和时代发展的标志。
在中世纪,各地都有各自的风俗习惯和其法律规章。而作为一个领主,也必须懂得权衡利弊为自己选择并确定合理而对发展有帮助的法律,这里的法律牵涉到领主的财产继承权顺序、牵涉到基本国家集权政策和随之而来的一系列国家特色、以及国家对宗教的态度。这种对现代人可能颇为陌生的内容,恰恰带来了历史感和趣味感。
游戏中每一位领主手下都有一批家臣,也包括那些没有领地的家族成员,作为领主,需要从其中挑选出一些人物分别担任不同职务以辅佐自己。人事安排作为人物的经历,除了对领主本人的活动力有影响外,也将左右和改变这些人物本身的命运。
在CrusaderKing中,既有人会抱怨“游戏太闲,根本不知道干什么好”,也会有人说“实在太忙,根本管不过来”,其实这就是因为游戏颇为巧妙地对历史完成了仿真和再现,一位领主既可能每天都无所事事地打发时间任其自由发展,又可能为了考虑各种会影响到国家前途的政策问题以及外交而绞尽脑汁,而上面那些大贵族甚至国王们,在权力加重的同时必然也意味着更繁忙的事务,当然他们也完全可能只按照各自的原则料理一些自己眼里最基础也是最重要的内容。
时代发展后,各地显然会出现更多的建筑,但是评价时代进步的准则,更主要的还是其科学文明的发展,在被后人所说的“黑暗的中世纪”中,这样的发展过程也是在缓慢但是确确实实地发生着。游戏中参考历史而设置了三大类共数十种科技,涵盖军事、科学发明、宗教概念、文化风俗、社会制度等诸多方面,能对游戏进程产生宽广而且深刻的影响。在这数十种科技中,每一中又将分为5个级别有各自的名称和渊源,就像历史的进步那样,玩家即使并无争夺世界的野心,也将在这种螺旋上升的过程中有机会体会到自己社会是如何在跟随世界脚步向前。
但在中世纪人们也毕竟不可能如同今天的人那样进行“科研课题设置”或者“学术探讨”,游戏中的领主,能够决定的也就仅仅是把某一方向的科技的改善作为自己的愿望,随后,经过漫长的岁月甚至几代人的努力,终于有一天人们醒悟到自己已发现或者建立了一些更先进的内容,也就是这样,游戏中该科技的级别得到了提高。这样的开发和内政一样是宏观式的,虽然还有诸多因素能影响其发展进程,但是如同真实历史一样,玩家不可能进行诸如“悬赏加快开发”之类的活动,也不可能试图阻止历史的脚步,一切都是在自然中缓慢发生。
任何国家无论主动还是被动,都不可能永远和战争绝缘。而且想必绝大多数玩家都更希望达到武力统一大批领土的愿望,如同历史一样,游戏里的战争将异常频繁,而且配合那复杂的政治外交关系,几乎每时每刻都充满了互相角逐的多方力量,令各种好战狂大呼过瘾。就是在这样的环境中,玩家必须带领自己的军队,利用和联合一切可能的友军,最终走向胜利。
如前文所述,游戏中最基本的战争,也是标题中就最提倡的战争形式是和异教徒的战争,在这里失败者将直接被赶出局,战争中丢失的土地也不可能在外交桌上收回。而同宗之间也会发生争夺土地的战争,简单地说,就是某人认为自己“有权利得到对方的土地”,但是对方显然拒绝顺利交出,于是就会引发战争。和很多战略游戏的频繁开战、又轻易停火的犹如儿戏不同,这里的战争都有明确的原因理由,而战后双方无论在战争中表现如何都必须坐下来签订条约,才是真正的结束战争(只有对付异教徒时可以赶尽杀绝式地结束)。
在和约之前,同宗们夺到的土地都只是增加战后谈判的筹码,谈判中的割地条款,也是针对战前双方的权利宣称情况来进行。这里的战争仍然在同一张地图上发生,玩家可以看到双方军队从各自的省份完成召集(每一个省份都默认能够派出一支军队),然后在地图上缓慢地行军,最后相遇、战斗并产生结果,全过程中时间系统始终按照标准情况在运行,也就需要照常继续处理那些政务和家事,同时听取世界各地的信息新闻。和大多数战略游戏的“指挥战斗”概念不同,这里玩家需要考虑的主要都是战略层次的问题,主要需要判断战争全局的走势,并且安排不同性质身份的军队(其中一些也只是你的封臣军队)前往不同的区域寻求会战、攻城、或者机动留守,甚至继续在家训练和补充人数。除了要击败面前的敌人,还需要不断考虑如何尽量争取更有利的外交形势,让对方处于孤立,又不能让自己的盟友甚至下属在战争中获利过多。总之,这里的战争将完全是政治的有机结合与延续,并不只是追求传统战略游戏的“战术级胜利”。
与强调战略对应的是,在具体遭遇的战斗中,玩家除了及时下达撤退,几乎没有任何控制机会。这种战斗方式似乎粗糙简单了点,但也是为了大局观着想,事实上在那种复杂的大局式即时战略控制中,玩家已经可能会觉得分身乏力,如果还要具体控制其中每一场战斗的经过,对玩家的苛刻要求是无法想象的,而且为了维持稳定的时间比例,这样的控制本身也就只能简单化。熟悉了三国/全面战争系列的数十分钟一场会战,刚看到Crusaderking的这种只有数十秒长度的会战形式确实可能会觉得难以接受,但是事实上整个游戏中的战争是如此频繁,玩家为整个战争而操配的思维完全会比传统战略游戏更加惊人,这种独特的战斗系统也就是CK乐趣的一部分。
事实上从另一方面来说,这本来也就是中世纪的真实再现,因为当时缺乏统一而且强大的命令调配手腕,一场真正的会战中,任何一个指挥者能够下达的命令手段很少,他有权利命令军队向某处开进,但是遭遇敌人之后,双方随后的进攻和战斗几乎就都会是由士兵们本能般地完成。
这是一个内部核心系统。游戏中设置有数千种随机事件,以上提到的几乎所有内容,比如科技的产生/传播与否,教育的成功与否,人物是否得到特定性格,战争中是否发生特殊事件等等都属于随机事件,背后是一套庞大的随机概率参数在按照特定公式计算其发生判定。游戏实际上也就是通过这一系列参数和公式的设置,让这个游戏变得拟真般的复杂又得到了内在平衡。
这里的基本计算原理是:每一个事件的发生都有一个默认需要的时间(简称MTTH),可以理解为在过了这个长度的时间后,这个事件就已经有一半的概率发生了,MTTH越大的事件显然越不容易发生,但是该具体事件发生于何时还是由运气决定。一般这些事件都会有一系列的因素对其产生影响力,也就是说满足一些条件它将更容易发生,满足一些条件又变得更困难,游戏中对应的就是对这些影响因素设置了各自的影响系数,如果满足了某一个条件,实际MTTH就需要乘以它的对应系数以完成修正。更多的条件带来更复杂的系数表,如果是积极性因素,系数会小于1,也就是让事件更容易发生,反之,乘以一个大于1的系数,就说
明这个因素在阻碍事件的发生。经过上面的这些大致介绍,玩家应该已经对这个游戏的大致形态有所了解了,下面就将依次分析游戏中的一些具体系统规则。
以宽度为标准响应设备。
基本类库:jquery;
音乐播放插件:audiojs;
视频(图片)展示插件:fancybox。
专辑页面的图片滚动:gallery(从17素材采集)。
区域滚动条:jsscroll;
仿ios幻灯片:picFocus
跨栏目读取图片;
多层级栏目读取。
问题:
图片列表页到幻灯片页面的跳转与定位问题。
解决方案:
从列表页通过修改跳转ur,带值到幻灯片页面,来判断当前应该显示哪一张图片。
设置跳转的目标参数:
url = $(this).attr("href")+"?index="+index;
读取参数:
initIndex = window.location.href.split("index=")[1]
问题:
专辑页面的仿ios的滚动效果,原例中是三张图片循环,要改成显示所有图片,如何让图片从一边到另一边且不影响中间的主要图片。
解决:
插件的原思路就是用transition结合transform来完成切换动画的。以透视效果(perspective),来完成透视效果。原例中用了preserve-3d,加了这个属性,元素间的层叠关系便不再受z-index控制,会影响到切换的效果,所以实例中移除了这个属性。
至于姜三张图片变为多张图片,其实就是加了图片定位的初始化,计算出初始化时,左侧与右侧应该有多少张图片,再加上一定的距离规则让他们平均分布。下面是计算分布的代码块。
this.leftCount = parseInt(this.itemsCount / 2);
this.rightCount = parseInt(this.itemsCount / 2);
this.baseDistance = 280;
this.baseRange = 50;
if (!(this.itemsCount % 2)) {
this.rightCount--;
}
this.baseRange = this.baseRange / this.rightCount;
问题:
专辑页面专辑图片的类别问题。
解决:
因为后台结构中音乐没有音乐专辑图片的直接分类,所以就要单独划出一个分类专门做专辑封面的管理,该项目中我走了弯路,导致从专辑图片到专辑音乐页面的跳转产生了问题,该项目中是利用dede中权重这个参数手动配对,才能保证一个专辑图片能正确链接到该专辑的音乐页面,实际上只要在专辑类别上定一个专辑的模型就可以正确链接到类别列表页面,或者在产品上增加专辑图片的字段,然后将图片推荐到封面页面就好了。
问题:
关于百度分享插件的图片分享。
解决:
我这边测试的结果是图片的分享要图片已经在页面中载入后,统一对符合条件(tag)的图片进行绑定。
而如果你要通过分享链接自动抓取图片显然条件更苛刻了,我这里是自己用js方法去取我想要取的图片,然后将这个图片放到插件的默认参数里面,来达到抓取页面图片的效果。
var picSrc = "{dede:field.picname/}";
window._bd_share_config={"common":{"bdSnsKey":{},"bdText":"{dede:field.title/}","bdMini":"2","bdMiniList":false,"bdPic":picSrc,"bdStyle":"2","bdSize":"24"},"share":{},"image":{"viewList":["tsina","tqq"],"viewText":"","viewSize":"24","tag":"shareImg"}};with(document)0[(getElementsByTagName('head')[0]||body).appendChild(createElement('script')).src='http://bdimg.share.baidu.com/static/api/js/share.js?v=89860593.js?cdnversion='+~(-new Date()/36e5)];
问题:
跨栏目层级读取,并读取子栏目中的第一个文章的缩略图。
解决:
涉及到了php的循环和嵌套中的sql查表,直接看代码。
{dede:field.typeid runphp="yes"}//根据typeid做遍历的变量
global $dsql;
$dsql -> SetQuery("SELECT * FROM test_arctype where reid=@me");//查当前类别下的所有子类别
@me="";
$dsql -> Execute();
$dsqls = $dsql;
while($son = $dsqls->GetArray()){//开始循环输出
$sid = $son['id'];
$sonarc = $dsql->GetOne("SELECT litpic FROM test_archives where typeid=$sid ORDER BY `snow_archives`.`senddate` desc");//查出子类里面第一个文档的缩略图
$sonarc = $sonarc['litpic'];
@me=@me.MfTypedir($son['typedir']).$son['id'].$sonarc;//MfTypedir函数格式化地址
}
{/dede:field.typeid}
遗留问题:php变量的操作出现点障碍。
问题:
取消手机中屏幕拖动事件。
解决:
$("body").bind("touchmove",function(event){
event.preventDefault();
});
$("body").unbind("touchmove");//恢复拖动
问题:
织梦CMS各种不明默认数值让我抓狂。
解决:
因为问题出现的时候已经生产,我只有没羞没臊的在各种列表都加了个很大的最小输出量,而避免二次开发,文字默认长度也给了很大的限制。