二 游戏界面介绍
二.1 主菜单
进入游戏主菜单并选择单人游戏后,首先将选择时代和自己将对应操作的君主,除了默认的时代以外,游戏中存下的进度也可以同样处理。CrusaderKing中有个与众不同的设计是,读盘时也完全有自由选择不同的贵族,玩家完全可以用英国国王进行了几年后,存盘从此以后开始改用他手下的一个约克公爵。玩家可以就此享受高度的自由,当然如果愿意,也可以继续坚持自己原先的君主(存盘文件的默认名中写下了你的君主名字、贵族身份和时代)。
然后可以考虑是否调整游戏的难度和敌人的进攻性,游戏时钟的速度以及自动存盘的频率。难度一共分为5个级别,高难度下玩家将发现要进行自己的外交扩张会更困难,而且同时,游戏中有一系列事件的发生概率都会受其影响。而进攻性很好理解,同样分为5个级别,越是电脑有进攻倾向的时代,自然形势发展也会更复杂。游戏时钟和自动存盘频率都是为了适应玩家的习惯需要,这两项都可以进入游戏后再次调整。
二.2核心游戏画面
上面已说到,这个游戏的主界面是高度统一的,不同的只是会打开一些对话窗和信息窗。正式进入游戏后玩家就将立刻见到这个界面:中间是世界地图,左侧为命令菜单和基本信息栏,上方可以看到目前的游戏背景时间、玩家扮演的贵族头像和他的家族纹章、以及基本资源状况。左下方是一个简略的欧洲地图以及一些开关选项。下方有日志栏显示新闻信息,当然一些更重要的事件发生后将跳出对话框提示,最高级别的事件将直接令游戏暂停,不同种类信息的具体重要度可由玩家自己设置,也就是过滤一些自己认为无意义的内容,整个日志栏也完全可以彻底屏蔽(f10)。
二.2.1世界地图和相关观察开关
虽然面对的是同一个世界,但是玩家可能想要了解的具体信息却有所不同。游戏中对应设置了4种显示类型,在左下角的一排图表中可以选择切换,这些图表和对应类型从左至右分别是:
地理地图。最基本、也是默认的显示方式,事实上使用频率也最低。
外交关系地图。在这里,如果点击任何一个省份,地图上将用各种颜色显示其他各省与之的政治关系。
深绿色为最亲密的直辖关系,比如某位公爵同时拥有3个直辖郡,那么点击其中任何一个,这3者都将以这种深绿色显示,对领主来说,这些深绿色的省都有直接控制权。
淡绿色为从属式关系,该省所有的下属省份都将按照这种颜色显示,领主对这些省都有间接控制权。
浅绿色为较远的从属关系,不属于自己直辖省或者封地,但是和自己仍然在同一个国家下的省都将按照这种颜色显示。
黄色是已经发生敌对纠纷的关系,假如某位贵族认为自己有权得到一个外省,那么这两国之间就随时会存在因此爆发战争的可能性,点击这位贵族的省,所有他“认为属于自己的省”都将以黄色显示。
红色是已经处于交战状态的颜色,点击某地后所有显示这种颜色的省都是自己的直接敌人。红色是能够盖掉黄色的,另外要注意,由于君主有可能要求下属封臣出兵支持自己,所以尽管有些省并非红色,但是同样可能是一种潜在的敌人力量。
蓝色是相互有结盟关系的省份,他们也就将是一对在战争中互相支持的伙伴,同样能够暂时盖掉黄色。
白色表示毫无外交关系,如果仅仅是通婚关系也将同样按照这种颜色显示。
国家关系颜色。这里地图显示将自动为各国的领土加上标志性颜色,每一种独立政体有一个颜色(比如德国的黄褐色、英国的红色等)而且大致不会过于重复。也就可以用来一目了然地分辨出相对统一的国家和四分五裂的地区。
宗教关系颜色。这里显示的将是宗教状态,亮白色是最标准的基督教信仰区,东欧的那些棕褐色区域都是东正教,亚非洲上的绿色是穆斯林,而在三者之间尤以东欧北部为集中还有一些区域属于灰色,也就是无信仰或者说原始信仰的异教者区域。
为了方便地观察,游戏中也设置了放大和缩小地图比例的开关,在左下角可以看到+和-号,很好想象作用吧,自己都点一下试试看,一共有3个比例,也可以用快捷键ctrl+-。具体观察时会发现地图上有各种图标,比如行军中的单位、省份上的家族徽章标志和省份的城堡形态,这三者可能会妨碍到玩家把握世界全局,于是制作者也设置了对应的过滤开关,同样在左下角,就在地图显示类型切换的下边,剑表示是否显示各活动中的军事单位(游戏中也有索敌的概念,玩家原本只能看到自己友好军队和省份周围的军事行动情况,如果关闭这个选项由于这种索敌没有必要,也就将同时“打开地图”),盾表示是否显示家族纹章,城堡表示是否显示各领地的要塞图标。如果点击屏幕最上面的日历可以暂时暂停游戏,这显然也可以照顾到那些手忙脚乱的玩家了。按f2可以查分数排名,按“+”、“-”可以调整游戏速度。
二.2.2省份状态表
点击世界地图上的省份,屏幕的左侧就会进入该省的状态窗口,可以直观地看到该省份的具体情况,以及该省的统治者纹章。
除了省份名以外,这里显示了该省绝大多数有价值的数据资料。其中包括:省份基本土地类型。这里包括平原、森林、沙漠、丘陵和山区5种,每一种都显示在背景中,这些作为不可改变的基本国情,将对战争和科技发展等带来一定影响。
省份建筑状况。各种已经完成建造的建筑都已有显示,如果进一步点击,可以看到用红色表示以当地的技术条件已经能够建造,但是尚缺乏资金的建筑,当资金充足后他们就会变成绿色,此时再点击该位置就将开始对应的建造过程(当然,前提是该省是玩家自己的直辖省,对于他人省份,这些位置将永远不会变成绿色等待建造命令)。如果鼠标对准建筑一段时间,也将看到建筑作用的说明。
省份阶层状态表。4个卷条上分别绘制了骑士、僧侣、市民、农民的图案,也就对应他们4个阶层。卷条上有3种符号,分别代表不同信息:铜币表示目前从他们手中征集到的税收数量程度,心型表示其对领主的忠诚和好感度,剑表示其在该省份中的数量比例。在符号的下方是一个“+”号,点击这个符号就将提高其数量比例同时会下降其他阶层的。当然,这种具体内政式操作只能对直辖省进行。
军队驻扎和建筑进度情况。一般情况下,省份状态窗口内都有一个戒备的士兵图案,说明该地军队尚未出征正在自动积累中,下面的绿色进度条则大致显示其兵力数量距离省份目前的理论极限还有多少差距。如果该省正在从事建筑活动,可以看到士兵的右侧出现了一个铁匠,他的下方同样有一根进度条,这表示建筑目前的完成比例。
省份收入表。这里将显示该地的税收情况,注意下方还有一个数据表示如果对其进行强行掠夺后能够得到的收入,以及一个下
令开始这种掠夺的按键。
省份军队支持度。这里显示的是以该省食物资源和城堡规模,能够支持的最大军队规模,如果军队规模实在过大将遇到人数剧
烈下降的问题。
省份特殊情况符号,这里会用符号显示该地是否遇到了一些特殊状态比如流行病和农民暴动(可参看3.1.3节)。
二.2.3外交及基本内政窗口
点击屏幕上显示的纹章,左半屏幕就将进入命令窗口,其中如果点击的是其他家族,将能看到对应的可以进行的外交选项,点击本家族的纹章进入的是家族基本状态表和命令窗口,这里除了显示一些数据外(这些数据的具体性质将在后面章节陆续介绍)更主要包括一系列内政命令。在这个窗口的下方可以看到各种图案,点击最醒目的人物图像将进入人事安排窗口,点击财宝箱符号将进入税率设置和报表,点击权杖将进入法律和科技开发设置窗口,点击剑和盾的符号进入的是自主控制的一些外交式命令,比如下令该领地出兵等。无论是对内还是对外,在出现外交命令菜单时屏幕上都会显示该领主的、贵族头衔以及对应的政体性质(公爵国、乡村郡、国王直辖、共和国、教团省、或者各种异教徒领地)、该国家的大致收入情况、该国家目前的盟友情况和战争情况等,配合世界不同观察类型,可以用来理清势力关系。
二.2.4人物窗口
点击屏幕上显示的人物头像,游戏就会在右半区打开一个人物状态窗口。其中详细列出了该人物的、年龄(包括出生时间)、头衔身份(包括家臣式的职务)、所属文化圈(也可以理解为母语)、宗教信仰方向、各项基本能力、人物特性、人物握有的财力及其他资源(可参考第3章)、人物的家族及继承关系、以及人物和他人之间的君臣、敌对关系、人物对君主的忠诚度等。在这里并没什么可以下命令的自由,纯粹是给玩家阅读数据资料而已,不过就是在这种理清人物关系的过程中,恐怕有一些玩家也会找到自己的乐趣吧。
二.2.5战争相关窗口
一旦玩家带着自己的军队参加战争,左半区就将在一系列的战争窗口间切换,其中包括军队情报窗口、会战状态窗口和围城战状态窗口。点击自己已出征的军队图标将会打开军队情报窗口,会显示自己军队中各兵种人数、装备及其各自的战斗力,显示这些军队的指挥者,供玩家了解并分析自己的军队实力。
如果有多个我方省份派出的军队停留在同一省份,地图上军队图标会合并,玩家也可以查看具体各省份军队的各自情况并且下达简单的合兵/分流命令。一旦玩家亲自参加了一场野战,点击会战发生的该地,窗口将切换到会战窗口,在会战名称的下方,可以看到双方军队的总数及各兵种的具体数量、军队的士气状态、所有参战的贵族指挥官头像、以及目前具体战斗的形式。这样的战斗会从双方列队开始,首先弓箭手前进并开始互相射击、然后前锋遭遇并开始格斗、接着正面方阵也将加入战斗行列,骑兵则开始侧翼的冲锋。
在这一连串的画面后玩家就将亲眼目睹自己军队的命运,当然在这之前,一个优秀的指挥者应该会已经选择了一场对自己有利的战斗,或者有更宏观的战略头脑。野战之后就是攻城,点击正在受到围攻的省份(地图上有一个投石机的标志),除了继续打开对方的省份状态表,下方的资源收支栏已经切换成了军队攻城的进度表示,这里会显示围攻者的领袖、攻城者的数量、城堡要塞的规模类型,以及围攻的进度。当进度条从充满时的绿色逐渐缩退到黄色,并且已经减少到长度所剩无几的红色,最终全部消失后,该城堡就将被攻克。
二.2.6其他对话窗口
在游戏中玩家也会遇到各类突发事件,包括外交和人事上的,此时会在屏幕右侧的世界地图区打开一个额外的窗口汇报情况,有一些还需要等待玩家进一步决策,其中少数决策由于有时效性在一定时间后也会自动关闭。当然,上面已经说过了,如果仅仅是信息情报式的窗口,有很多都是可以过滤的。如果遇到随机事件等待决策,玩家也可以把鼠标停留在选项上一段时间,屏幕会出现一些对应的提示,由于类似的事件种类实在太丰富多样,我们将会在下文具体介绍一些,还有的可能还可以交给玩家自己去发掘乐趣了。